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Gearhead SDL版 日本語化 アップローダからの導入法 最新版はGearHeadを日本語化しようよ(仮) アップローダ http //ghhonyaku.hp.infoseek.co.jp/から bold(){SDL日本語版 まとめ} と bold(){同2} を落として同じフォルダに入れてください。 そしてGearHead 公式 http //gearhead.roguelikedevelopment.org/からダウンロードしたImageファイルも同様に導入してください。 後は通常通りarena.exeの起動でOKです。 All-in-Oneファイル SDL1.100 JP08 http //www.mediafire.com/?cdbcsztmg8z SDL1.100 JP08の実行に必要な全てが纏まったファイルです。 解凍してarena.exeを起動すればプレイ可能です。
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ゲームの導入方法 ダウンロード インストール ゲームの起動 タイトル画面のメニュー 環境設定 ダウンロード GearHead の最新版は現在、G-HAL氏の製作された1.100ベースのI18N(多言語)版となっている。 上記のリンクから 使用する言語のファイル(GearHead1-I18N.data.*.zip) SDLモード用の画像ファイル(GearHead1-I18N.image.zip) 使用するオペレーティングシステム用の実行ファイル(GearHead1-I18N.bin.*) の3つをダウンロードする。 言語 日本語、英語 対応OS MS-Windows(WIN32系)FreeBSD/amd64 9.1-RELEASEGNU/Linux/amd64 Mac OS X などその他の OS では、動作確認をしてくれる人柱を募集中です。 インストール ダウンロードしたファイルをすべて同じフォルダに解凍する。 ゲームの起動 インストールされたフォルダにある実行ファイルを起動する。 SDLモード スプライト画像を使用するグラフィカルなモード。 .\gharena.sdl.exe(または./gharena.sdl)を実行する。 ASCII (CUI)モード ローグライクゲームのようにすべて文字で表示されたモード。MS-Windows版では表示がすごく遅い。 .\gharena.cui.exe(または./gharena.cui)を実行する。 ASCII (GDI)モード ローグライクゲームのようにすべて文字で表示されたモード。MS-Windows版のみ。ASCII(CUI)モードより表示が速い。 .\gharena.gdi.exe を実行する。 タイトル画面のメニュー 初めてゲームをプレイする場合は「新規キャンペーンを始める」を選択する。 新規キャンペーンを始める キャラクターファイルを選択し、新しいキャンペーンを開始する。 キャラクターファイルが1つも無い場合、自動的に「キャラクターを作成する」に移る。 キャンペーンをロードする セーブファイルを読み込み、ゲームを再開する。 アリーナのチームを作成する (ASCIIモードのみ) 本編とは異なり、予算内でチームを編成し戦闘のみを行うアリーナモードで使用するチームデータを作成する。 アリーナのチームをロードする (ASCIIモードのみ) アリーナモードのチームデータを読み込み、アリーナモードを再開する。 キャラクターを作成する 新たなキャラクターファイルを作成する。詳細はキャラクターの作成を参照。 キャンペーンに勝利した際にもその時点でのキャラクターファイルが作成されるので、これを利用して周回プレイができる。 マップを作成する (ASCIIモードのみ) 固定マップの作成を行うマップエディタを起動する。 メックデザインを見る Designフォルダに存在するメックの概要を閲覧する。 環境設定 C \Users\owner\gharenaフォルダにテキストファイルを作成し、名前をgharena.cfgに変更する。 docフォルダ内のj_Config.txtを参考にして項目を追加する。
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SAN-X9 Buru Buruを色々変えてみる 作成例として色々変えたSAN-X9 Buru Buruを作ってみましょう。(20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているファイルを想定して書かれています)GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」を元にこの文章は書かれています。 以下がコンセプト 名前をSAN-X9p Buru Buru plusに変える 基部重量を軽くする 武器を変える ファイル作成とオープン Designフォルダにテキトーな名前でテキストファイルを作ります。今回はzztestmech.txtとします。文字コードがeuc-jpのテキストファイルを扱えるテキストエディタで開きます。 全角文字が使われていても読んではくれますがメニューの「メックデザインを見る」からメックを見辛くなります。 元になる部分をコピー Designフォルダ内のBuruBuru.txtを開き1行目から111行目までをコピーしzztestmech.txtに貼り付けます。 名前を変える 2行目の「Name Buru Buru 」を「Name Buru Buru plus 」に、3行目の「Desig SAN-X9 」を「Desig SAN-X9p 」に変更し、その後文字コードをeuc-jpにしてファイルを保存します。 変更できているか確認する GearHeadを起動し「メックデザインを見る」→「zztestmech.txt」を選択します。ここまでで問題が無ければ(SDLなら)画面右上にBuru Buru plusの表示が、画面右には「現在でも普及している~」と言う文章が確認できます。 デフォルトの配色を変えてみる 以下を記述する事でデフォルト色を指定することもできます。 sdl_colors 255 218 185 0 255 0 255 0 0 一番左の数値が「メインの色」のR、二番目の数値が「メインの色」のG、三番目の数値が「メインの色」のB 四番目の数値が「補助の色」のR… 七番目の数値が「ハイライト」のR… という風に並んでいます。 記述する場所はモジュールの定義の外側であればいいようですがSDL_Spriteの下に書くと解りやすいです。 基部重量を軽くする モジュールのサイズを変える モジュールのサイズが小さいとモジュール自体の重量は軽くなります。頭部のサイズを変えてみましょう。8行目のMod Headから頭部の定義が始まっています。 現在はSize指定がされていないのでメックサイズと同じサイズになります。メックサイズは最初のメックタイプの宣言部(Battroid 5)にある数値なので5です。 これをサイズ4にしてみましょう。モジュールのsub~endの外側に「Size 4」と書きます。Nameの後でも前でもArmorの後でも前でも構いませんが、Nameは一番上にある事が多いようなのでNameとArmorの間に入れてみます。以下のようになるはずです Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 略 ※インデントの有無は読みやすさだけに関係するようです。例えばMusketeer.txtではモジュール内のインデントが1つ浅くなっていますがメックの性能には影響がありません。 ※空行があっても問題ないようです。BuruBuru.txtには見易さのために7行目と14行目に空行が入っています。 取り付けられている装備をはずす 取り付けられている装備は基部重量として計算されるので取り外します。 16行目の「BeamGun 3」を消します。また、17行目の「% Name Beam Gun 」から22行目の「Speed 3」まではBeamGunの設定なのでこれも消します。 頭部は以下のようになるはずです。 Mod Head Name 頭部 Size 4 Armor 4 sub Sensor 4 Name C4センサー end ※ここでセンサー関連も消してしまってsub~endの中が空になっても文法的に問題は無いようです。また、inv~endの中が空でも問題はありません。 同様に32行目辺りの「MLauncher 2」とその設定も消します。「Name ミサイルポッド用弾倉 」直後の「end」までがそれです。 胴部は以下のようになるはずです。 Mod Body Name 胴部 Armor 4 sub CPit Name コクピット Armor 2 Engine 5 Name エンジン Gyro 1 Name ジャイロスコープ end 左腕のマシンガンも同様に外してみましょう。 腕部モジュールの重量を軽くする Massを設定する事で重量を増減できます。頭部でサイズを設定した時と同様にモジュールのsub~endの外側であればいいようです。両腕に設定してみましょう。 武器を変える 左手のアクスの代わりにビーム兵器を持たせてみます。 60行目辺りにある「Name 左手 」直後のinv~endの中を空にします。 BeamGun 6 Range 4 ... と言う様に武器のデータをそのまま書く方法もありますが、今回は既に作られている武器を使用してみます。 以下の様にして保存し「メックデザインを見る」から左手に持っているものを確認していきましょう。 inv STC LAS-10 end 装備を確認する 既存データを編集した場合は、入手していない物(店に並んでいる物を含む)は即座に変わります。 新規にファイルを作った場合は、ただ単にDesignフォルダに置いてゲームを始めただけでは店に並ぶまで待つ必要があります。 アリーナモードで確認 以下の手順で装備品は確認できます。が、モジュールの重さ等は分かりません。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 適当に名前を入力 「新しくキャラクタを作成する」から適当にキャラを作成 「キャラクタを雇う」から作成したキャラを雇う 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選び確認したいメックを選び雇ったキャラをパイロットに割り当てる 「戦闘を始める」を選ぶ。難易度はどれでもいい 確認したいメックを出す fieldHQを開く(以降はSDL版と同じ操作で装備しているものの性能確認や着け外しが可能) 確認が終わったらゲーム終了キーを押してアリーナから抜ける Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQを有効にしていればモジュールや装備を確認できます。 arena.ascii.exeを実行する 「アリーナのチームを作成する」を選ぶ 「機体を購入する」から確認したいメックを買う 「メックを調べる」を選ぶ 「所持品を見る」「部品を調べる」から確認する 「取り付け」/「取り外し」は前述の方法でパイロットを割り当てる必要があります。 追加メック確認用セーブデータを利用する GearHead拡張データ 詰め合わせの追加メック確認用セーブデータを利用すると、本編内での購入が楽になります。 どちらの方法でもメックが高くて買えない場合は FudgeでPVを減らす テキトーな装備の重量を上げ(Mass 50等)MVを減らしてPVを減らす セーブデータのStatsの一番右の値を編集 等で対処できます。 左手にDC10の「レーザー砲」を持っているのが確認できたと思います。今度は「LAS-10」とは何か、他にどんなものがあるのかを確認していきます。 STC Seriesフォルダ内のSTCdefault.txtを開くと様々な武器が定義されているのが分かると思います。 また、その中で「desig SML-5 」や「desig MAC-4 」と言う様にdesigが設定されているのが確認できると思います。この 内の「SML-5」や「MAC-4」が「STC LAS-10」の「LAS-10」の代わりに使えます。 inv STC SML-5 end とすればスモークランチャーを持っている事になります。 GearHead拡張データ 詰め合わせの「メック作りの時に略称で使える兵器.txt」に名前や性能がまとまっています。 MVとTRが1上がりPVが(レーザー砲のせいで)2倍以上になっているのが確認できたと思います。 GearHeadに入れる追加メックのバランスについて GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」から引用します。 全般 作者の好きな様に作れば良い。導入する側も好みで取捨選択するし、全く別バランスのゲームとして遊べるので。 ただGearHeadに導入して楽しめる・長く入れておけるのはGearHeadのバランスを考慮した機体。原作の再現性を重視するのも良いと思うけど超性能過ぎて浮く場合が多い。 GearHeadのサイズ、速度の設定は正確に決まっているわけでは無いらしい。フィーリングとかバランスとかで決めてOK。バトルテックの影響を受けているせいか一般的に重い方が強い。重量の設定でバランス操作してる部分も多い。 エンジン、ジャイロ、クラス指定のパーツあたりを気にすると良いと思う。 C4ジャイロは超高性能機に付けても恥ずかしくないランクだし、照準コンピュータ、ジェット、ECM等で店に売ってないクラスのパーツは※特別※で全体のバランスにも関わる。 またその機体が敵として出てパーツ供給する時や自機としてカスタマイズする時の事を考慮すると良い。モンスタラスの様にMV-14でC10照準コンピュータ搭載みたいな長所・短所のはっきりした構成の方が機体の主張にもなる。 MVとTRを更に良くしたい場合は機体の軽量化をする。 Massで軽量化し過ぎると原作の設定からも剥離していくのでサイズや武器のDCを下げると良い。 PVを下げたい場合は武器に付けたTypeを見直す、MVとTRを低下させる。大幅に下げるなら機体全体を見直すことに。ビーム兵器を実弾に変えてもPVが下がる。 有用な武器、パーツは内蔵すると簡単に回収されてゲーム難易度が低下するのを防げる。 PV50万~100万程度の序中盤に登場する機体に高レベルの武器や装置を装備すると他の同PV機の存在価値が減る。 デフォルト機体の例 Savin 5種 ガンダムWの主役5機。ガンダム系後期の高性能主役機はこの程度のパーツで構成されている。軽い・硬い・強い、GearHead界でも最高性能の部類。 高出力C7エンジン 小型宇宙船用エンジン Overknightの主砲 小型宇宙船用エンジンの殆どのエネルギーを1門で使用してる様なので宇宙戦艦主砲級か?【DC15 BRUTAL HYPER】 ブレイカーキャノン Wガンダムのバスターライフル。直撃すれば中量級メックでも一撃で大破するほどの威力。【DC10 AP Hyper】 Chimentero 長所と弱点がモビルアーマー的な。圧倒的破壊力を持ち、重量の割りに高速でヒットアンドアウェイ可能。モジュール数が多いので被弾箇所がバラけやすく堅牢性も高い。 しかし装甲の厚さの割りに内部の耐久力が低めだったり、全身に爆装していて誘爆の危険性も高くピンポイント攻撃であっさりと撃破されたりする。 メックの大きさについて SF2以降は武器の倍率とかの各数値は5倍づつになるみたい。その法則に基づいて計算すると SF MinSize MaxSize Plus 0 2m 2m 0.25m 1 2.5m 7.5m 0.5m 2 10m 35m 2.5m 3 42.5m 117.5m 7.5m 4 155m 530m 37.5m 5 717.5m 2.5925km 187.5m 辺りっぽい。質量=重量は守ってしまうと、MVやTRが厳しすぎるので適当なところであきらめることをオススメ。 SF2のsize3のicewindが13mってことは、もしかして10(SF-1)+size=メックの高さmってこと?するとSF1、size1のvespaは1mでスクーターのベスパと大体同じでSF1、size2のStrongarmが2mでパワードスーツとしては妥当な大きさ。SF2でsize7のsavinは17mでだいたい元ネタのWガンダム系MSと大きさが一緒となる ※↑どっちが正しいとかは分からんとです。サイズより重量の方がバランス取るのに重要だと思う。 距離・速度について ※実際にはサイズやマスの正確なスケールは決まってないらしい。 SF2の1マスは80m 案 簡単に実験してみた。普通の人間の歩く速度は通常時速4キロ程度。ステータス上は7~9までが「普通」とされるので、速度8のキャラクターが「地面」を時速4キロで歩くと仮定してそれぞれのマップの「地面」を歩いてみた。 その結果、街中(SF0)では1マスの移動に18秒。アリーナ(SF2)では72秒。 ワールドマップ(SF5)では9分36か37秒だった。以上のことから計算して SF1の1マスは20m、SF2の1マスは80m、SF5の1マスは約640mと考えられる。 SF1と2はいいとして、SF5が中途半端だから。何かどこかで間違ってるのかもしれない。 メックの速さ 60秒間にSF2のタイルを1マス進む速さが10dpr。SF2のタイルは80メートル四方らしい?から、1dprは1分間に8メートル進む速さ。 ちなみに、マッハ1は約340メートル毎秒だそうだから、dprに換算しようとすると、20400メートル毎分を8で割って、2550dprかな。でもこの計算だとSavinでも全速で時速100kmいかないような。 SF2の1マスは30m or 60m 案 メック速度(dpr:decihex per round)=1ラウンドで移動できる距離(分速)。 メック戦では1マス毎に4ずつ、ワールドマップ上では32ずつRangeが増えているので、1(SF0)→2(SF1)→4(SF2)→8(SF3)→16(SF4)→32(SF5)という感じに増えてる模様。 とはいえ所詮はゲーム上の縮尺なんで、あんまし深く考えないのが良いんじゃあるまいか。処理上も単純に倍倍で距離が増えてるという訳でもないようだし。 バトルテックの基準を使うとするなら SF2=30m→SF1=15m→SF0(PC)=7.5m」? ただ、ギアヘのメック戦闘MAPだと、隣のマス行くのにdpr60でもなんでか数秒かかるから、もうちょい長めかも。 SF1をバトルテックの30mにすると、もうちょっとだけ近づく感じ?1タイル= SF0(PC)=15→SF1=30m→SF2=60m
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キャラクターの基礎知識 プレイヤーキャラクターやNPC、モンスターなどに関する基本情報。 Gearheadではメック戦のほかにもモンスターや人間などと戦う対人戦がある。 メックを失うリスクはないが、人間である@は装甲など持たないので非常に脆い。 白ワニにヘルメットごと頭を喰われた、なんてのはよくあること。 基本ステータスHP(ヘルス・ポイント) SP(スタミナ・ポイント) MP(メンタル・ポイント) PV(Point Value) 性格 職業 ステータス スキル タレント 基本ステータス キャラクターの情報画面などで表示される各項目の意味。 HP(ヘルス・ポイント) キャラクターの体力。 これが0になるとそのキャラクターは破壊される。 時間経過でも回復するが、医者に頼むか応急手当スキルを使用すればすぐに回復できる。 SP(スタミナ・ポイント) キャラクターのスタミナ。ゲーム内の表示では"St"。 走ったり一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がってしまう。 MP(メンタル・ポイント) キャラクターの精神力。ゲーム内の表示では"Me"。 一部のスキルを使用すると消費する。時間経過で回復する。 極端に低下すると全能力が下がり、スキルの成功率も低くなってしまう。 PV(Point Value) キャラクターやメックの総合的な能力の評価。 敵を撃破して得られる経験値は彼我のPV差が影響している。 ただしキャラクターのPVはマスクデータになっている。 メックに乗り降りして差を計算するなど、通常では間接的にしか確認できない。 性格 →性格を参照。 キャラクターのReputation(評判、名声)のこと。 それぞれ対になっていて、+100から-100の間で変動する。 NPCと性格が合わなければ会話をしていても友好度が下がる一方になる。 会話によっては特定の性格でないと一部の選択肢が出なかったり、依頼を受けられなかったりする。 性格の不一致は話術スキルや(異性なら)誘惑スキルでカバー出来る。 どんなに友好度が下がろうとも店のサービスは普通に受けられる(会話に応じてくれない事もあるが)。 また、悪辣や無法に走っていると賞金稼ぎのNPCから賞金首として狙われるようになる。 職業 →職業を参照。 初期の習得スキルやスキル経験値、所持金に影響を与える。 キャラクターの作成時に選べる初期職業のほかにもさまざまな職業が存在する。 ステータス →ステータスを参照。 能力値などとも呼ばれることがある。 キャラクターのHP・速度・視界といった基本能力や、関連するスキルの効果に影響を与える。 スキル →スキルを参照。 スキルは冒険する上で欠かせない各種の技能である。 単純に使用するだけでなく、ゲーム中の様々な判定にも影響を与える。 スキルの判定には関連するステータスをボーナスとして加算することが多い。 しかし、急所狙いスキルのダメージボーナスのようにスキルレベルのみが考慮されることもある。 Gearheadには41種類のスキルが存在する。 すべてのスキルを習得するのは非常に困難なため、できるだけ自分のプレイスタイルに沿ったものを選びたい。 タレント →タレントを参照。 タレントは一部のNPCを除いてプレイヤーキャラクターのみが得られる特別な能力である。 タレントを習得するためには それまでに獲得した全経験値が一定の値に達する ステータスやスキルなどが一定の値に達する などの条件がある。 Gearheadには28種類のタレントが存在する。 タレントは最大5個までしか習得できないので慎重に選ぶこと。
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未整理情報 したらばスレ過去ログから有益な情報を引用。 GearHead8号機スレ(したらば掲示板@の溜まり場II)の序盤から比較的初心者向けな情報が多数出てきている。 現在では古くなっている情報もある。 これらの情報は全て未整理です。 整理及び整形して頂ける方が現れるのを、我がSnake Lake市はお待ちしております! GearHead 3号機スレトレーニングできる機械をスキルトレーナーのページに移したいですが未確認です GearHead 5号機スレ移動キーの設定 GearHead 8号機スレプレイメモ 中・軽量級メックの活用 GearHead 11号機スレ転職について 実用主義を上げるには 移動モードの考察 Tipsを書くスレ GearHead 22号機スレNPCの設定 世界観とか設定とかメモそれぞれの企業が作ってる/勢力が使ってるメック GearHead 3号機スレ トレーニングできる機械をスキルトレーナーのページに移したいですが未確認です 815 名前: 名@無@し 投稿日: 2005/07/23(土) 19 53 39 隠者は会うのがマンドクセ。自由に教えてもらうためには2日(以上)おきに 5回ほど会わないといけないし。 1日1回ながらSnake Lake Corporate Zoneのベンチでメック関係の スキルを鍛えられる。Snake Lakeの下水道2階とかDark Cave2階とかの コンピュータでも特定のスキルを鍛えられる。 Namok Spaceportのゲームではメック格闘を鍛えられたと思う。 他にあったかなぁ… 816 名前: 名@無@し 投稿日: 2005/07/23(土) 23 01 36 Snake Lake Corporate Zoneといえば、 サイバネ病院にある人体標本でも医学/応急手当がトレーニングできたと思う。 GearHead 5号機スレ 移動キーの設定 394 :名@無@し:2007/07/28(土) 20 18 24 SDL版での移動をテンキーじゃない方の数字キーで操作したいんだけど、 arena.cfgをどう設定したらいいんだろうか。 正確なコマンド名がわからない・・・ 396 :名@無@し:2007/07/28(土) 22 52 30 一応ヘルプ通りに Dir-South 2 っていう感じで入力してみたんだけど、全く反応が無いんだ。 これは潔く諦めるしかないのかな 397 :名@無@し:2007/07/29(日) 00 38 42 コマンド名が英語ってことは、英語版か? 英語版なら「Dir-South 2」という記述は間違ってないと思うけどね。 日本語版なら「南へ 2」だな。 arena.cfgそのもののファイル名が間違ってるとかいう次元じゃないよね? 他のコンフィグ設定とかも全く効いてないのかどうか、問題を切り分けて一つずつ潰していくしかないね。 398 :名@無@し:2007/07/29(日) 10 27 57 397 j_Config.txt読みながらやったからコマンド名も 英語じゃないとダメだと勘違いしてたよ。 Thx! GearHead 8号機スレ プレイメモ 6 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 21 57 00 ID ??? ●lousy_room ttp //lousy.s53.xrea.com/ の ページ右側コンテンツにあるアップローダーに プレイメモと適当設定arena.cfgをUPしてみました。 lup11495.txtとlup11496.bin 過去ログをまとめる手間を軽くする程度の物ですが。 lup11496.binはarena.cfgに改名してゲームフォルダに置く。 中を見る、設定変更する時はテキストファイルへドロップ。 7 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 23 09 09 ID ??? ↓以下正しいか分からんけどこんな感じ? 反応・体格などの能力値の概要 10:月並み 15:訓練された肉体 20~:超人的 1人旅でも対応できると思われるレベル。 レベルの振り幅は、使用スキルの多い汎用型~使用スキルを絞った特化型。 序盤 主力スキルLV5~7 補助スキルLV3~5 ※警察官にケンカを売って勝てると思わないこと。 中盤 主力7~10 補助5~7 ※Savinを見かけたら、やられるかもと覚悟を決める。 終盤 主力10~13 補助7~10 他5程度 戦闘の心得? ・敵の居場所を探ろう。飛ぶ・高所に上るのは有効だけど 相手からも丸見えだから、見晴らしが良すぎるのも考え物だ。 ・敵の種類、攻略目標などから進行ルートの目星をつけよう。 退路の確保もあると良し。でも戦場は流動的だから現場の兵士は臨機応変に。 ・山や木を障害物と考えるかか遮蔽物と考えるか、 敵を捕捉した時に理想的な間合いとかは自機の構成と状況次第。 どんな戦い方でも通用するから自由だ! ・自分の装備を把握しておこう。射程ギリギリで当てるのは難しい。 装備部位毎に射角があるから相手に背中を見せない方が良い。 ・狙撃手や砲撃手は地面で足を止めて撃つ判断も有り。 でも平地から平地の目標を狙うと斜線上の木で命中精度が低くなりがち。 ・高速移動すると相手に攻撃を当て難くなるけど、素早く有利な場所をとれるし 速く動くほど相手は狙いをつけにくいぞ。 ・機体を全身運動させる剣は銃より当てづらいが、剣の間合いでは銃の方が 的が近すぎて当てづらいし、銃より連打に優れるから白兵武器を侮らない。 ・小さい相手に攻撃を当てるのは難しい。地面ごと爆破すれば関係ないけど。 ・特に中盤までは散弾砲装備の戦車、砲撃メックの範囲爆破ミサイル、 戦闘ヘリには注意。早期に退くか倒すか決めるべし。 8 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/08/31(火) 23 23 46 ID ??? ・回避の成功度によって、やすやすと避けた→避けた→辛うじて避けた と表示されるので何度か撃ち合えば相手との技量差を測る参考になる。 (機体性能、体勢、状況も影響してるけど) 中・軽量級メックの活用 179 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2010/09/29(水) 17 47 40 ID ??? 最近になって中軽量級メックってコンセプト絞って改造するとかなり強いな ・Fenris パーツが軽くて高性能。 ヘッドコクピットとZoanoid補正もあって実はかなりの高MV。 しかし足遅いからGigasに一方的に核られる。そして頭が壊れて死ぬ。 格闘補正は浪漫。 ・Wasp 最初スペック見てクソだと思ったけど、実は浪漫が詰まってた。 Ornithoidは飛べるのにMVペナルティはたったの-1。 飛行補正でMV+3、さらにヘッドコクピットで+1。 飛行速度も速いので回避力はかなりのもの。 何といっても尾を付けられるのがポイント高い。 高速で接近して360度格闘でズンバラリは他の機体ではなかなかできない。 ↑の機体はかなり面白い。 今のキャラは白兵重視だから試してないけど 軽量級砲撃メックとしてKojedoなんかも良い気がしてきた。 隠れ撃ちスタイルなら360度砲撃とヘッドパーツのSE補正が活かせるし、 歩行だからHULL DOWNで防御を補えるかな。 つーかヘッドコクピット敬遠してたけど軽量級なら悪くないな。 どうせボディも柔らかいから思い切ってMV+1を選ぼうって気になるわ。 GearHead 11号機スレ 転職について 22 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 16 05 05 ID ??? 盗賊ギルドって出家と同様に他の職に就いてても入れるんだな 24 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 20 34 44 ID ??? 出家してからギルドはどうなのだろうか。 25 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 20 43 21 ID ??? 24だけど今やったら寺院からギルドに鞍替えできた。無法になってないとダメだけど。 ていうか今の@は出家した元ギルド員なのに! これを使えばもしかして1周でAnubis好きなだけ武術スキル40とかいけるのと違うか。 27 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 03 34 ID ??? 25 軽く覗いた限りだと出家のほうが二回目ができなさそう 不死鳥の印の入手が一回のみな上に出家した段階で取り上げられてる 盗賊ギルドのほうは制限なくて何度でもいけるっぽいけど ということは企業→他→盗賊→坊主→盗賊みたいに5回就職できるって感じになるのかな 手間かかるけど一周で中性子ウィップとグラスキャノン2本とAnubis2機はいけるってことだな 28 名前:27[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 11 37 ID ??? 捕捉すると盗賊ギルドの入会条件はゲノムの入手(持ってる必要は無い)、盗賊ギルド以外の所属、無法であること 出家と違って入会してもゲノム取り上げられるわけでもないしゲノム入手のフラグは消えないから何度でも加入できる感じになってる 29 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 14 13 ID ??? 27 引き続き 24だけど、こちらでも二度の出家が不可能なのを確認した。 寺院地下で不死鳥のモノリス触っても調べても神秘学しても何も起こらない。 念のため“少し遵法(2)”まで上げたんだけどね。 しかしAnubis二機はいらんが中性子ウィップは一本じゃ足りないと常々思ってたんだ。 こりゃーええわ。…面倒くさいけどな。 30 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 17 14 ID ??? 28 ゲノムはMarkheim地下のサイクロプスたんにあげちゃってたけど問題なかったな。 ゲノム箱を開けてゲノムを取ったというフラグが立てば別にゲノム自体は 売ってもなんでもいい様だ。 31 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 22 51 ID ??? あと出家と言えば、たまに寺の昇進で武術スキルじゃない小額の報酬で済まされる場合、 これが三回続いたんでさすがにどないなっとんじゃいとTS_PLOT_MonkPromotion_1.txtを 覗いてみたけど、スキル上昇と小額の報酬の場合がIF文のGotoで分けられてるので、 @の何らかのステータスを参照してる事は間違いなさそう。 有名100でも小銭しか貰えなかったりよくあるので、もしやと思って神秘学と遵法を 10台から70近くまで上げて寺院任務を続けたら次の昇進では武術スキルが上がった。 多分このどっちかを見てるんじゃないのかなぁと思う。 32 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/19(土) 21 39 05 ID ??? 31 他の職だと有名度を見る部分が坊主の場合は神秘主義を見てるって感じだね なので神秘主義さえ高ければ確実だと思う 実用主義を上げるには 79 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/27(日) 23 50 49 ID ??? 実用主義ってどうやったら上がるんだろうか? 神秘主義は祠で祈ったり骨配達で上がるけど。 骨配達断ると神秘主義は下がるけど、実用主義高いとそもそも依頼されないし。 80 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/28(月) 00 04 13 ID ??? 大学とかで科学実験すると上がったりしない? 81 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/11/28(月) 15 52 41 ID ??? 79 SL企業地区に2つ SL下水2Fに1つ Hyoleeの依頼受けて行く暗い洞窟の奥に1つ Wujung大学に2つ Anubis研究所に1つ ってとこかな、全部廻れば1日に実用主義は20前後上がる SL下水のコンピュータと暗い洞窟奥のコンピュータは再使用可能になるタイミングがちょっと他と異なるようなので注意 移動モードの考察 102 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 04 51 08 ID ??? 移動モード、速度計算について今まで調査してきた分をまとめてみた http //roguelike-games.com/rlg01/dat/r2902.txt こうしてまとめてみて思ったこと ・脚付きはやはり旋回面で圧倒的に有利、こうしてみるとその差に驚く Zoanoidは旋回速度が他タイプの歩行と比較して160も早くなるので結構侮れない ・脚のサイズは歩行速度のほうにしか影響しないので脚を旋回でしか使わないなら気にしなくても良い ・旋回速度を上げたいなら軽量化、歩行旋回する場合はかなり効果がでかい 重武装とっぱらって白兵に特化したメックは主に旋回速度的な意味で白兵においては並ぶものがないということを再認識 ・余程サイズ小さい脚使ってるとかでない限り脚を増やしても歩行速度は上がらない、むしろ重量増で落ちる可能性も ・歩行や走行の速度上げたいなら軽量化より推力増幅が圧倒的に効果が高い、巡航速度は殆ど増やせないので諦めろ 推力増幅をさらに増設するならHarpyやRenegade等の軽量なポッドを積むべし ・推力増幅が思ってたよりとんでもないものだった、実速度計算後にそのまま加算とかそりゃ速度伸びるわけだよ ・走行が実質戦車での隠れ撃ち専用みたいなもんでちょっとだらしない ・滑空の安定感と速度の上げやすさは段違い、適用されるタレントが皆無なのも頷ける ・翼のサイズは飛行出力のペナルティ回避目的なら胴体サイズ以上、ボーナス目的なら胴体サイズ+1以上で。 Battroidはボーナスが無いがペナルティ回避目的で翼を付ける意味がある ・Aerofighterくらいになるとさすがに違ってくるがHoverfighterやGerwalk程度ならペナルティはともかくボーナスは無視しても良いレベル 十分な数の推進装置を積んでる場合は実速度計算で丸め込まれてそこまで大きな差にならない 104 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2011/12/03(土) 07 42 07 ID ??? ついでに調べてる間に気付いたこととか他の細かい情報 ・Zoanoidの腕の本数を脚として換算できるとあるが実際のZoanoidは腕を付けられない、一応ソース中にはその処理が存在する ・メック小火器、メック重火器にはスキルロールそのものにもTRの修正がかかる(命中計算に使われるものとは別枠) ・メック白兵、メック格闘、メック操縦、隠密のスキルロールにはMVの修正がかかる(これも命中や回避計算のとは別枠) ・急所狙い、察知のスキルロールにはSEの修正がかかる(スキルロールのほうなんでDCボーナスには影響しない) ・メックの投擲射程は胴体サイズ+2に武器のスケール補正をかけたものになる、SF2なら4倍 ・白兵、格闘のDCボーナスは(胴体サイズ-1)/2(小数点以下切捨て)、Zoanoidの場合はさらに+2 ・投擲射程はともかくDCボーナスのほうはあまり気にしなくてもいいかも、急所狙いのほうが圧倒的に影響でかい Tipsを書くスレ 387 名前:名@無@し 投稿日:2005/08/04(木) 22 52 00 GearHead 適当なメックに適当な人用武器とトークンを移動させる。 そのメックの装備メニューを開いて人用武器を選びインストールを選ぶ。 するとインストール可能な部分一覧にトークンが現れ、人用武器にトークンをインストールする事ができる。 ただし、永久に成功しないと思う…。 GearHead 22号機スレ NPCの設定 160 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 37 56 ID ??? 質問です NPCの性別固定するのはどうすればいいんですか? 161 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 56 13 ID ??? chardescにFemale、もしくはMaleを入れる NPCはADV_FederatedTerritories.txtに一切合切入ってるからVikkiとかQuentinとか名前が固定された奴らで探すと良い 162 :名@無@し:2013/11/09(土) 04 57 54 ID ??? ありがとうございます vikkiのデータ見てみたけど何がなんだかわかんなかった・・・・w 163 :名@無@し:2013/11/09(土) 05 08 28 ID ??? 深夜のテンションでなんか書きたくなった NPC Mecha Pilot ←職業、スキルとステータスは職業で決まった物があるのでそれを呼び出している ANPCdefault.txt参照 name_org Vikki ←知らね、おまじないとしてNameと同じの書いてる name Vikki ←名前、日本語OK版なら日本語も可 mecha Thorshammer.txt ←援軍として来た時に乗るメック SDL_PORTRAIT por_f_ladivikki.png ←SFLモードの時のポートレートを設定している。Vikkiとかが固定なのはこれがあるおかげ SDL_COLORS 201 205 229 255 212 195 245 213 160 ←SDLモード時のポトレの色を固定している。HyoreeとかOkkoの顔色が固定なのはこれがあるおかげ % rumor Vikki is one of the unluckiest mecha pilots ever. ←英語こめんとあうと rumor Vikki はこの世で一番不運なパイロットだ ←うわさ話、これが設定してあるとNPCとの会話で勝手に話す。普通は必要無いがキャラクターのフレーバーとしては必須 home Mecha Sporch ←お家、これが設定してあるとその家からは出ない chardesc Female Young Cheerful Shy Wangtta ←キャラクターの性格というか設定、左から順番に 女 若い 明朗 内向的 負け犬 が固定されている。悪辣とかは設定されていないので毎回ランダムである % CHAT_EJECT I hate when this happens to me... CHAT_EJECT こんなことがあったら最悪だわ… ←メックから脱出する時に?話す。CHAT_SAFEは街中で居る時に喋り、CHAT_ATTACKは戦闘中に喋る台詞を設定する。ちなみに1~と番号をふれば何種類でも設定できる。火星の王女とか参考にするとイイ SetTeam 2 ←市民扱い。この番号を振っておかないと勝手に敵対して暴れている SetPersona 6 ←キャラクターIDを割り振ってる、Persona 6で上を探すとVikkiの会話があるはず、これをQuentinのデータにPerosona6ってやると負け犬のオカマ野郎の出来上がり 164 :名@無@し:2013/11/09(土) 05 13 32 ID ??? 後、体に尻尾を生やすとかもここに書けばOK ステータスやスキルを任意の数値にする時もそう sub Persona end で書かれてる部分は会話 inv NPC end で書かれている部分はNPCの設定って覚えてる ついでにEquipChar 数字 を入れてやると数字の範囲内でお買い物をしてNPCが勝手に装備する このシステムのせいでGARUソルジャーがより弱くなってる 3万$で全身の装備を揃えろってけっこう無茶があるよね 世界観とか設定とかメモ それぞれの企業が作ってる/勢力が使ってるメック 主に英語Wikiから。 Aegis Overlord Chameleon Chimentero Gigas LunaII Biocorp Anubis Fenris Scylla Ceres Robotics Phoenix Cobolt Battle Group (地球企業との説明あり) IceFox IceWind FDF Alba Corsair Kojedo Ovaknight Kettel Industries Jos Maanji Maquise Spinner Savin Trailblazer GladiusはRan Magnus氏カスタムのReaperSavin RegEX ZetaDaum Thorshammer Wraith RegEXとFDFの共同開発 Daum Rupert Enterprises (会社は現存していないとのこと) Century Solar Navy Condor Harpy Puma Zero Tech (Kettelに買収されたと説明あり) Zerosaiko その他 BuruBuru 仕様決定はSantiagoz Historical Society、製造は多くの企業 Aranos 地球の小企業 Neko 火星産
https://w.atwiki.jp/wiki6_snake/pages/33.html
アイテム変更 L2ボタンでアイテムを切り替えることができる。 L2ボタンを軽く押した場合 持っているアイテムを順次に切り替える。 例えばA、B、Cのアイテムを持っていると L2を押すごとにA→B→C→A…と切り替わる。 L2押しっぱなし メニューを開き所持しているアイテムの一覧を表示する。 しかし従来とは違いL2を押している間ゲームは停止しない。
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/70.html
環境設定ファイルの機能 GearHead に環境設定ファイルの機能が付きました。 環境設定ファイルを作るには、"gharena.cfg" という名前の新規テキスト ファイルを arena 実行ファイルと同じディレクトリに作成してください。 このファイルにはプログラムの動作を変更する様々なラベルを追加できます。 訳註: 一部のオプションを除き、オプション指定の引数の後にスペースかタブを入れると、 それ以降はコメントとして無視されます。 例) AnimSpeed 10 ここはコメント 以下に環境設定ファイルがどのような機能を備えているかを示します。 キー割り当ての変更 ゲームキーを再設定するには、コマンドの固有名を知らなければなりません。 これはゲーム内のヘルプメニューを参照すれば分かります。コマンド名を 入力し、その後に当コマンドに使いたい新しいキーを入力してください。 例えば、ApplySkill(スキル使用) コマンドを "n" キーで使えるように 再設定するには、次のように記述します: ApplySkill n キーが別々に設定されているかどうかのチェックはされませんので ご注意ください。もし同一のキーに二種類のコマンドを割り当てれば、 そのうちの一方しか機能しません。 アニメーションスピードの設定 戦闘アニメーションを早くしたり遅くしたりしたければ、アニメーション スピードを再設定することができます。アニメーション時間を100に変更する には次の行を用います。 AnimSpeed 100 AnimSpeed の値が低いほど、アニメーションは速くなりますのでご注意 ください。初期設定値は ASCII モードでは 100 、SDL モードでは 50 です。 訳註:ミリ秒単位で指定。 訳註:FrameInterval も参照。 操作タイプの設定 この機能には3種類のコマンドがあります。それは、MechaControl, CharaControl, WorldControl です。それぞれのコマンドでは、 メニューで操作する M か、ローグライクに操作する R の、どちらかを指定します。 例えば、メックをローグライク・インターフェイスで操作するように変更するには 次の行を用います。 MechaControl R 武器攻撃オプションの設定 一度に複数の弾丸やミサイルを発射するタイプの武器に対して、 同時発射数(BV)を設定できます。この設定には3種類のコマンド、 MissileBV, BallisticBV, BeamGunBV があります。 それらには Off, 1/4, 1/2, Max の4種類の値を設定できます。 ミサイルの同時発射数を装填数の 1/2 に設定するなら、次の行を用います。 MissileBV 1/2 ダイレクトXPの設定 初期設定では、PCがダイレクトXPを得たときに新たなスキルを覚えることは ありません。これはPCが覚えたくないスキルを覚えてしまうのを防ぐためです。 もしダイレクトXPを消費してスキルを覚えられるようにしたければ、 環境設定ファイルに次のラベルを加えてください。 DIRECTSKILLOK オートセーブしない キャラクタが新たな場所に入れば必ず、キャンペーンはディスクに保存されます。 この動作が気に入らない方もいるようです…これを無効にするには NOAUTOSAVE というラベルを用います。 常にセーブ 通常、CHA ファイルはキャラクタが冒険を再開したときに削除され、冒険が中断される まで回復されません。ALWAYSSAVECHARACTER というラベルを設定すればこの動作を無効に することができます。 戦闘中の罵声を無効にする お使いのコンピュータではゲームの動作が遅いときは、戦闘中の罵声を無効にすると 有効かもしれません。まあ、確かに無意味な動作ではありますが…。 これを成すには環境設定ファイルに NOCOMBATTAUNTS と入力してください。 透かし効果の調節 SDL モードのみ対応です。もし透かし効果が気に入らなかったり、お使いのコンピュータで うまく動作しなかったりするなら、 NOALPHA を使ってそれを無効化してください。 "ALPHALEVEL x" を使えば透明度を調節できます。"x" には 0 (透明)から 255 (不透明) の数値を入れてください。 冒険中のプロット同時発生数の調節 プレイ中に同時発生するプロットの数はゲームの動作スピードに大きく影響することがあります。 初期設定ではプロット同時発生の最大数は 50 です。これを減らすには(そしてうまくいけば ゲーム動作を速くするには) "NUMPLOTS x" を使ってください。例えば、プロット同時発生の 最大数を 30 に減らすには、環境設定ファイルに次の行を入れてください。 NUMPLOTS 30 プロットのロードをシーン開始時のみに制限する 通常はゲーム内時間で 5 分ごとに新しいプロットがロードされます。一部のコンピュータでは この動作により顕著な一時停止が起こるかもしれません。シーンに入ったりシーンから出たりする ときのみプロットがロードされるように変更するには、LoadPlotsAtStart を環境設定ファイルに 加えてください。 ASCII スクリーンのサイズ調節 SCREENWIDTH と SCREENHEIGHT を用いてスクリーンのサイズを調節できます。スクリーンの 最小サイズは 80x25 です。 訳註: 最大サイズは 83x57 です。 83x57 に設定すると、マップ表示領域にマップの全域が表示された状態になるため、 それ以上広くできません。更に広くしたい場合は、 I18N版の追加オプション CUI_ScreenSize を使用して下さい。 ミニマップを有効にする MINIMAPON を環境設定ファイルに加えればミニマップを有効にできます。 ウィンドウでプレイする WINDOW を環境設定ファイルに加えればメインディスプレイ上に表示される ウィンドウでプレイできます。 FULLSCREEN を環境設定ファイルに加えればフルスクリーンモードでプレイできます。 マウスを無効にする NOMOUSE オプションでマウスを無効にできます。 物の上に名前を表示する NAMESON を環境設定ファイルに加えれば、マップ上のすべての道具の名前がそれらの上に 表示されます。 戦利品自動収奪を無効にする NOPILLAGE を環境設定ファイルに加えれば、任務成功の際にマップ上のすべての物を 自動的に収奪することがなくなります。 戦術モードを使用する [まだ試験中の機能] USETACTICSMODE を環境設定ファイルに加えると、 メックでの戦闘時にプレイヤーが仲間を直接操作できます。 このモードは試験中であり、ゲームがクラッシュしたり不測の事態になったり するかもしれません。注意して下さい。 日本語版の追加機能: I18N_UseOriginalName (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 GameData/I18N_name.txt で翻訳する名称。 Series/* で \NAME タグで翻訳する名称。 のみです。 I18N_UseNameORG (T/F) 名称表示を日本語(False)にするか英語(True)にするか選択します。 標準設定では日本語です。 なお、GearHead の仕様により、全ての部分で切り替えできる訳ではありません。 切り替え可能なのは、 Design/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 Series/* で英語名(name_org)と翻訳名(name)の両方が設定されている物。 のみです。 画面表示に使う文字コードの指定 WITH_TENC を有効にしてビルドした場合、 画面表示や文字入力に使う文字コードを変更できます。 環境設定ファイルではなく、環境変数で指定します。 以下の名前の環境変数の内、先に見つかった物を使用します。 GEARHEAD_LANG LC_ALL LC_MESSAGES LOCALE LANGUAGE LANG 起動時に iconv initialization failed. (system encoding "EUCJP", terminal encoding "JA") 等と表示されて起動できない場合があります。 その場合は、文字コードの指定が間違っていますので、 適宜、適切な文字コードを指定してください。 環境変数の中身は ja_JP.(文字コード名) と記述します。日本語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucJP UTF-8 SJIS CP932 韓国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucKR UTF-8 簡体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucCN UTF-8 繁体字中国語版メッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物が使用できます。 eucTW UTF-8 それ以外の言語のメッセージデータの場合は、 (文字コード名) には以下の物のうち適切な物が使用できます。 UTF-8 ASCII ISO646-US CP367 ISO8859-1 ~ ISO8859-11 ISO8859-13 ~ ISO8859-16 koi8-r koi8-u tis620 eucJP eucKR eucCN eucTW SJIS CP932 キー割り当ての変更の追加項目 PATCH_GH を有効にしてビルドした場合、以下の指定が追加で使用できます。 Dir-UpLeft 画面上で見て左上に移動(メニューでは1行スクロールアップ) Dir-Up 画面上で見て上に移動(メニューでは上に移動) Dir-UpRight 画面上で見て右上に移動(メニューでは1ページスクロールアップ) Dir-Left 画面上で見て左に移動(数値設定メニューでは減少) Dir-Right 画面上で見て右に移動(数値設定メニューでは増加) Dir-DownLeft 画面上で見て左下に移動(メニューでは1行スクロールダウン) Dir-Down 画面上で見て下に移動(メニューでは下に移動) Dir-DownRight 画面上で見て右下に移動(メニューでは1ページスクロールダウン) 通常の Dir-* だと、マップ座標で見た方角に移動する為、 SDLモードだと見た目の移動方向とずれてしまいます。 KeyBind_RogueMove gharena.cfg にて KeyBind_RogueMove 指定すると、 インデックスキー付きメニューにて、 hjklyubn をインデックス指定キーにしません。 フォントの指定(SDLのみ) 通常の文字表示に使うフォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileBig に、文字の大きさを FontSizeBig に、記述します。 マップやステータスにおける文字表示に使う フォントファイル名(フルパスもしくは相対パス)を FontFileSmall に、文字の大きさを FontSizeSmall に指定します。 SDL_AAFont True 指定もしくは SDL_AAFont_Shaded True 指定すると、 アウトラインフォントのアンチエイリアシングを有効にし、 SDL_AAFont False 指定および SDL_AAFont_Shaded False 指定すると、 無効にします。 NoAlpha 指定が有効の場合は SDL_AAFont 指定は使えません。 SDL_AAFont_Shaded 指定が有効な場合は、文字の周囲が黒く縁取られます。 なお、SDL_ttf や freetype のバージョンが古いと、 有効にした時に文字化けや強制終了するバグがあります。 指定したフォントファイルが埋め込みビットマップフォントを持っている場合、 埋め込みビットマップフォントが優先して使われます。 アウトラインフォントのみを使用し、埋め込みビットマップフォントを 使いたくない場合は、 ・ #undef TT_CONFIG_OPTION_EMBEDDED_BITMAPS 指定でビルドされた、 freetype もしくは freetype を内蔵した SDL_ttf を使用する。 ・ 埋め込みビットマップフォントを削除したフォントを作ってそれを使う のどちらかを行なって下さい。 SDL_ttf経由の freetype だと、fontconfig 環境設定ファイルは使えない模様です。 フォントの指定(MS-Windowsの GUI, SDL のみ) 入力ダイアログボックスに使うフォント名(注意:ファイル名ではありません)を FontNameOther (行末までをフォント名とみなします。コメントの記述不可)に、 大きさを FontSizeOther に、太さを FontWeightOther に、 記述します。 画面サイズの設定(CUIのみ) CUI_ScreenSize 横 縦 指定で、表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 なお、マップの表示領域は 50x50 より大きくはなりません。 備考: SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT 指定は、マップの表示領域の大きさを変える事で、 画面全体の大きさを変更します。 CUI_ScreenSize 指定は、画面全体の配置と大きさを拡大縮小する事で、 画面全体の大きさを変更します。 画面レイアウトの設定(SDLのみ) SDL_Mini 指定で、基本となる画面レイアウトを 640x480 用にします。 無指定時の基本となる画面レイアウトは 800x600 用です。 画面サイズの設定(SDLのみ) SDL_ScreenSize 横 縦 指定をすると、基本となる画面レイアウトを元にして、 さらに表示領域を広げたり縮めたりします。 単純に拡大縮小するので、間延びしたり、余計な空白ができたり、 隙間に以前表示していた画面が残ったりしますが、バグではありません。 画面サイズを 800x480 以下にする場合は、一緒に SDL_Mini オプションも 指定する方がバランスが良くなると思います。 画面サイズを 800x600 以上にする場合は、SDL_Mini オプションを指定しない方が バランスが良くなると思います。 色の設定(SDLのみ) Color (名称) (赤) (緑) (青) 指定にて、色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライトの色の設定(SDLのみ) SDL_colors (名称) カラーパレットの内容 指定にて、スプライトのデフォルト配色の変更ができます。 (名称)に何があるかは、gharena.cfg.sample を見て下さい。 カラーパレットの内容の指定方法は、gharena.cfg.sample を見て下さい。 スプライト画像で赤色で描かれている部分は先頭の3つ組数値、 スプライト画像で黄色で描かれている部分は中央の3つ組数値、 スプライト画像で緑色で描かれている部分は最後の3つ組数値、 で倍率計算されます。3つ組数値は赤緑青の順番です。 なお、まだ誰も搭乗した事の無いメックの配色が 元のスプライトの配色(赤黄緑)のままなのは、仕様です。 誰かが搭乗した時点で配色が決定し、 それ以降は FieldHQ で色の変更を行わない限り変化せず、 SDL_colors 指定を変更しても、決定済みの配色は変わりません。 禁則の設定 通常は、各言語毎のデータ集で設定されている為、変更する必要はありません。 ProhibitationTrail に行末禁則の文字を、 ProhibitationHead に行頭禁則の文字を、指定します。 他のオプションと異なり、このオプションのみ、行末まで全て、 オプション指定の中身として処理されます。 禁則判定はかなり手抜きをしている為、間違える事があるかもしれません。 その場合、1文字毎にいわゆる半角スペースを入れる事で、 誤判定を防げる場合もあります。 ProhibitationTrail ( 【 「 『 [ 〔 { < 〈 《 ‘ “ ≪ ProhibitationHead ) 】 」 』 ] 〕 } > 〉 》 ’ ” ≫ 、 。 , . ! ? ° ゛ ゜ ー 仝 々 ヽ ヾ ァ ィ ゥ ェ ォ ャ ュ ョ ッ ヮ ヵ ヶ ぁ ぃ ぅ ぇ ぉ ゃ ゅ ょ っ ゎ こんな感じ。 アニメーション表示の省略(SkipAnim (T/F))(SDLのみ) SkipAnim を指定すると、戦闘時のアニメーション表示を省略します。 この指定をする場合、AnimSpeed 0 を指定した方が良いでしょう。 FrameSkip と SDL_NoTimeEvent も参照。 フレームレートの設定(SDLのみ) (FrameInterval (数値))(SDLのみ) 画面再描画のレートを、ミリ秒指定で FrameInterval に記述します。 標準では 30ミリ秒毎(毎秒33フレームくらい)です。 ただし、1フレームの描画に必要な時間より短い時間を指定した場合は無視されます。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 備考: AnimSpeed は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、速度指定です。 FrameInterval は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、速度指定です。 (FrameSkip (T/F))(SDLのみ) FrameSkip が指定されている場合、 FrameInterval で指定した時間内に画面の描画が完了しなければ、 フレームを飛ばします。 標準設定では飛ばします。 SkipAnim と SDL_NoTimeEvent も参照。 (SleepGranularity (数値))(SDLのみ) SleepGranularity (ミリ秒単位で指定)に 0 よりも大きい値を指定すると、 CPU負荷を上げてでもフレームレートの精度を向上させます。 標準設定では 0 (フレームレートの精度を気にしない)です。 -1 を指定すると自動計測した適切な値を用います。 -2 を指定すると自動計測した適切な値を用い、また測定結果を表示します。 (KeysamplingInterval (数値))(SDLのみ) キー入力直後の反応速度は KeysamplingInterval (ミリ秒単位で指定)で指定した値になります。 標準では 10ミリ秒です。 OS によっては、10~20ミリ秒単位に切り上げられて処理されます。 小さい値にすると CPU負荷が上がります。 SDLの画面再描画の省略(SDL_NoTimeEvent (T/F))(SDLのみ) SDLでは、FrameInterval毎に画面の再描画を行いますが、 SDL_NoTimeEvent を指定すると、マウスを動かした場合のみ、 画面の再描画を行います。 備考: SkipAnim は、戦闘時の各種アニメーションの様な、 アニメーション中にユーザが操作できないアニメーションの、 アニメーションの省略です。 FrameSkip は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、フレームの省略です。 SDL_NoTimeEvent は、キー入力待ち時に画面上で何かアニメーションしている場合の、 アニメーション中にユーザが操作できるアニメーションの、アニメーションの省略です。 余白の設定(SDLのみ) 文字を表示する時の左右の余白の大きさを PadLeft に、 上下の余白の大きさを PadTop に、指定します。 標準では 0 です。 Show_MenuScrollbar (T/F) メニュー表示時に、画面外にも項目がある場合は、* マークを表示し、 スクロールバーっぽい表示をします。 SDL_Show_MenuScrollbar (T/F) (SDLのみ) メニュー表示時にスクロールバーを表示します。 SDL_Scrollbar_Size (数値) (SDLのみ) スクロールバーの太さを指定します。 Show_MenuPage (T/F) メニュー表示時に、メニューの項目数を表示します。 各種チート機能、各種バックポート機能 チート機能っぽい気もするけれどもそうでない様な気もする機能、 チートそのものな機能、 GearHead-2 からバックポートした機能、 が、増えています。 (T/F) と書いてある物は、 引数に True を指定すると有効に、引数に False を指定すると無効に、 なります。 備考1:チートとは? 「いかさま」です。いわゆる「反則技」や「禁止技」です。 備考2: 初めて GearHead の環境設定をする人の為に、 個人的独断による価値判断で、注釈を付けてみました。 (デバッグ) :デバッグ用の機能です。 特別の理由が無い限り使わないでください。 (チート) :ずばり、チート機能です。 この機能を使う様な人は「負け犬」です。 (チート?) :チート機能だと思いますが、そうでない気もする……。 特別の理由が無い限り使わない方が良いでしょう。 (非チート?):チートではないと思いますが、そうでない気もする……。 (非チート) :便利機能です。 チートではないと思います。 (逆チート) :原作より難易度が上がります。 「ルールが変わる」と言う意味ではチートです。 壁や地形の透過表示(非チート) DrawWallMode 0地形や壁の透過表示を行いません。 DrawWallMode 1自分の近辺の地形と、壁の向こう側が見える場合、透過表示を行います。(標準設定) DrawWallMode 2全ての地形や壁を透過表示します。 DrawWallMode 3全ての地形を透過表示します。全ての壁を表示しません。 DrawWallMode 4全ての地形と壁を表示しません。 NoAlpha 指定が有る場合は、透過表示は一切行いません。 プレイ中に ToggleDrawWall キーにて、順送りで切り替えできます。 Cheat_Display (T/F) 以降の Cheat_Display_* 機能を使用可能にします。 Cheat_Display_DESIG (T/F)(非チート) メック情報表示時に、Desig項目(設計名?)も表示します。 Cheat_Display_OverLoad (T/F)(チート?非チート?) メック情報表示時に、エネルギーチャージ?量(OC) もしくはエネルギー不足量(OL)を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent (T/F)(非チート) メック情報表示時に、故障程度の表示を追加します。 Cheat_Display_SpeedoMeter (T/F)(非チート) メック情報表示時の速度表示が、地形効果を加味した物になるらしいです。 移動できない物の場合には、故障程度を表示します。 Cheat_Display_DamagePercent と排他使用です。 Cheat_Display_PV (T/F)(チート?) 人物のステータス表示にも、PV の表示を追加します。 Cheat_Print_AttemptDefenses (T/F)(チート?非チート?) 戦闘時に、どの装備でどんな防御動作を行ったのか表示します。 GH2 では、どんな防御動作を行ったのかは表示される様になったらしいですが。 Cheat_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 起動直後のメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Restore_AddMenuKey (T/F)(非チート) キャンペーンのロード一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_Chat (T/F)(チート?) 携帯電話を持っている時に、通常の会話の距離が無制限になります。 距離が遠い場合は自動で携帯電話を使うのでしょう、きっと。 Cheat_Chat_ReverseSort (T/F)(非チート) 会話の選択肢の並び順を、逆順にします。 日本語化スポイラー公開版と同じ並び順になります。 Cheat_CallShot (T/F)(非チート) 通常は、攻撃選択時に相手状態が表示されますが、 狙撃箇所選択時には相手状態が非表示になります。 これを有効にすると、狙撃箇所選択時も続けて相手の状態が表示されます。 Cheat_CallShot_Cancel (T/F)(非チート) 狙撃付き攻撃の狙撃箇所選択時にキャンセルした場合、 本オプションが無効(従来通り)の場合は「狙撃無しで攻撃」になります。 本オプションを有効にすると「攻撃取り止め」になります。 Cheat_CallShot_OmitLookInfo (T/F)(非チート) 同じマスに複数の物がありそれを攻撃する時に、 Cheat_LookInfo と Cheat_CallShot の両方を有効にしていた場合、 「マス選択」→「物体選択」→「対象状態表示」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 となりますが、 本オプションを有効にすると、 「マス選択」→「物体選択」→「狙撃箇所選択、対象状態表示付き」→「攻撃実行」 に変更します。 Cheat_Range_Colored (T/F)(チート?) これを有効にすると、Lookコマンドを使用時に、 相手からこちらが可視範囲外の場合に、 「Range xxx Cover xxx」表示が「Range* xxx Cover* xxx」に変化し、 表示の色も変わります。 Cheat_FindNextWeapon (T/F)(非チート) 攻撃武器の選択時に使用可能な武器が無い場合、 通常では「最後に使用した武器」が 「武器一覧で先頭にある物」に変更されます?。 これを有効にすると「最後に使用した武器」が変更されません。 どうもバグの修正らしいので、標準で有効になっています。 Cheat_MenuOrder_Edit (T/F)(非チート?) アイテム・装備一覧等にて EditMenuOrderコマンドを使う事で、 並び順を変更する事ができる様になります。 Cheat_MechaPartBrowser_Delete (T/F)(チート) デバッグ用 MechaPartBrowser にて、Stop コマンドキーにて 削除ができる様になります。 Cheat_RenameBackup (T/F)(非チート) メック名等の名前を変更した際に、古い名前を保存しておきます。 古い名前に戻す時は、再度名前変更を行い、 新しい名前を「.」とすると、戻ります。 Cheat_NPC_Edit (T/F)(チート) 会話中に、SelectPortraitコマンドや RenameMechaコマンドにて、 NPC の顔絵(SDLモードでのみ表示される)や名前を 変更できる様になります。 Cheat_LookInfo (T/F)(非チート?) Lookコマンドを使った時に、通常は、 同じマスに物が1つだけの場合は物体の詳細情報を見る事ができますが、 同じマスに複数の物がある場合は物体情報の詳細を見る事ができません。 これを有効にすると、どちらの場合も詳細を見る事ができます。 Cheat_Enable_Limit_SellingPrice (T/F)(逆チート) このオプションを有効にすると、店で物を買う時の値段よりも、 店で物を売る時の値段の方が必ず安くなります。 原作の GearHead では、店主ととても仲良くなると、 店から買う時よりも高い値段で売る事ができます。 Cheat_BuyStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメック以外を購入する時の一覧表示で、 装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_BuyStuff_Mecha_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店でメックを購入する時の一覧表示で、装備品や弾薬まで全て表示します。 かなり冗長になります。使わない方が良いと思います。 Cheat_BuyStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で購入する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 引数に False を指定すると、ソートしません。 オリジナルではソートしています。 Cheat_SellStuff_ShowSubItem (T/F)(非チート) 店で売却する時に、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_SellStuff_Sort (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテム一覧の内容をソートします。 Cheat_SellStuff_KeepPosition (T/F)(非チート) 店で売却する時に、アイテムを選択した後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_EqpMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_EqpMenu_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) 装備一覧の先頭に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_EqpMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) 装備一覧にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_EqpMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) 装備一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_ShowSubItem (T/F)(非チート) アイテム一覧で、装填済みの弾薬や装備済みの物品も表示します。 Cheat_InvMenu_KeepPosition (T/F)(非チート) アイテム一覧で弾薬装填やスキル適用などを行った後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_InvMenu_NoSort (T/F)(非チート) アイテム一覧をソートしません。 Cheat_MechaDescription_ShowMassMeter (T/F)(非チート?) メックの詳細情報表示に、現在重量と基準重量を表示します。 Cheat_MechaPartEditor_AddMenuKey (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_MechaPartEditor_KeepPosition (T/F)(非チート) メックの部品編集での一覧表示にて、部品の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していたアイテム付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_PCVIEW_Training_AddMenuKey (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_PCVIEW_Training_KeepPosition (T/F)(非チート) PCVIEW の訓練のメニューにて、操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_Mecha_NoSort (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、アルファベット順のソートを行いません。 Cheat_FieldHQ_Mecha_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_FieldHQ_Mecha_KeepPosition (T/F)(非チート) FieldHQ での Mecha 一覧表示にて、Mecha の操作後に再度一覧を表示する際に、 カーソル位置を最後に選択していた Mecha 付近の位置に戻します。 Cheat_FieldHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) FieldHQ での操作内容一覧表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_InstallMisc_ShowParentItem (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填ならば装填先武器が装備・取り付けしてある場所、 取り付けならば取り付け対象箇所が取り付けてある場所、 装着ならば装着対象箇所が取り付けてある場所、 を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowParentItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、 装備先の武器が取り付けてある場所を表示します。 Cheat_InstallMisc_ShowInvStr (T/F)(非チート) 弾薬装填/取り付け/サイバーウェア装着時の一覧表示で、 装填/取り付け/装着場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_EquipItem_ShowInvStr (T/F)(非チート) 装備時の一覧表示で、装備場所が、所持品なのか部位なのか表示します。 名称の先頭に、所持品なら + が、部位なら が、付きます。 Cheat_InstallAmmo_ShowSubItem (T/F)(非チート) 弾薬装填時の武器一覧表示で、装填済みの弾薬を表示します。 Cheat_EquipItem_ShowSubItem (T/F)(非チート) 装備時の装備場所一覧表示で、装備済みの物品を表示します。 Cheat_Install_ShowSubItem (T/F)(非チート) 取り付け時の一覧表示で、取り付け済みの物品を表示します。 Cheat_InstallCyberware_ShowSubItem (T/F)(非チート) サイバーウェア装着時の一覧表示で、装着済みの物品を表示します。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput (T/F)(非チート) エンジンパーツの情報表示に、HighOutput を表示します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddScaleNumber (T/F)(デバッグ) パーツの名称表示に、スケール値を追加します。デバッグ用。 このオプションを有効にしたままエリア移動を行うと、 データが破壊されるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGModule (T/F)(デバッグ) モジュールパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGMecha (T/F)(デバッグ) メックの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGHolder (T/F)(デバッグ) ホルダーのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport (T/F)(非チート) エンジン・ジャイロのパーツの名称表示に、クラス番号を追加します。 このオプションを使わなくても、パーツの詳細表示欄に表示されています。 Cheat_GearName_AddClassNumber_GGConsumable (T/F)(デバッグ) 食料品の名称表示に、クラス番号を追加します。デバッグ用。 Cheat_MechaCustomize_Limitless (T/F)(デバッグ) メックやアイテムのカスタマイズ時に、 取り外し/組み合わせ制限が、一切無くなります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeSupport (T/F)(チート?) エンジン・ジャイロが、取り外し可能になります。 Cheat_ExtendedDescription_ShowHighOutput と Cheat_GearName_AddClassNumber_GGSupport も参照されたし。 なお、エンジンを取り外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 該当メックは破壊され、積んでいた荷物も消滅します。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeCockpit (T/F)(チート?) コックピットが、取り外し可能になります。 バトルテック準拠なら取り外し可能であるべきか?。 Cheat_MechaCustomize_FreeBodyModule (T/F)(チート?) 胴体が、取り外し可能になります。 胴体を交換したら、それはもはや別のメックだと思いますが。 Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGear (T/F)(デバッグ) アイテムデータベースの根アイテムが、取り外し可能になります。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeParent (T/F)(デバッグ) Cheat_MechaCustomize_FreeMasterGearとの違いは不明。デバッグ用。 GearHeadのプログラムは、根アイテムは取り外さない前提で作られており、 トラブルの原因になるので、このオプションは使用しないこと。 Cheat_MechaCustomize_FreeScale (T/F)(チート?) 弾倉を空にできない武器(Scale0指定の人間用武器)でも、 弾倉を空にする取り外しが可能になります。 なお、弾倉を外した状態でセーブし、 本指定を無効に変更してからロードを行うと、 弾倉の装填ができなくなります。 Scale1以上は取り外し可能なのに、Scale0だけ取り外し不可な理由は不明。 Cheat_MechaCustomize_FreeModifier (T/F)(チート) Modifier類(Cyberwareなど?)が、取り外し可能になります。 ルール上、取り外し不可になっていたかと思います。 Cheat_Roguelike_Death (T/F)(逆チート) Roguelike では本来、死亡した場合は復活する事無く ゲームオーバーになりますが、GearHead の場合は、 死亡しても復活してゲームが再開されます。 このオプションを有効にすると、死亡した場合に ゲームオーバーになって復活しなくなります。 Cheat_DisplayGearInfo (T/F)(非チート?) SDLモードのみ。 アイテム一覧/装備一覧、 買物/売却/メック輸送、 FieldHQ の所持品を見る/部品を調べる、 メック割当、 アリーナモードのメック選択/キャラクタ選択、 のアイテム/メック/キャラクタ選択メニューにて、 情報ウィンドウに簡単な情報を表示します。 アリーナモードの、メックの購入とキャラクタ雇いは、非対応です。 Cheat_ArenaMode_MainMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメインメニュー表示にて、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロット一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaMenu_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメック一覧メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_PilotsHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのパイロットの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_MechaHQ_AddMenuKey (T/F)(非チート) アリーナモードのメックの作業メニューに、ショートカットキーを付けます。 Cheat_ArenaMode_AllRecoveryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ に戻った時に、 全ての異常パラメータを正常値に戻します。 なお、チートせずに正常値に戻す方法は不明です。 Cheat_ArenaMode_InventoryInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのキャラクタのメニューに Inventory(持ち物の閲覧/操作) を追加します。 Cheat_ArenaMode_FieldHQInHQ (T/F)(チート) アリーナモードにて、HQ でのメックのメニューに GoBackpack(所持品を見る) Rename(名前変更) PartEditor(部品を調べる) EditColor(メックの色を変更する) を追加します。 なお、PartEditor での「取り付け」/「取り外し」は、 パイロットが割り当てられていないメックでは行えません(仕様)。 # 専任パイロットのステータスにて、成功/失敗の判定が行われるので。 Backport_Caliber (T/F) GearHead-2 からバックポートした Caliber機能を有効にし、 全ての武器を GearHead-2 準拠モードにします。 標準では無効(GearHead-1 準拠モード)になっています。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 GearHead-1 準拠モードと GearHead-2 準拠モードの詳細は、 doc/j_Backport_caliber.txt を見て下さい。 Caliber機能の記述例は、 Design/PC_Equipment.txt.sample.Backport_Caliber にあります。 Backport_Caliber_GH1Compatible (T/F) Caliber指定の有る武器は GearHead-2 準拠モードにし、 Caliber指定の無い武器は GearHead-1 準拠モードにします。 Caliber機能が何だかわからなければ、放置しておいて下さい。 Ammo/Gun は、 GH1用の物と、Caliber指定の有る GH2用の物の、 両方が使えるようになります。 Caliber指定の無い GH2用の Ammo/Gun は、 GearHead-1 準拠モードで処理されます。 Rockets/MLauncher は、 GH1用, GH2用 どちらも Caliber指定がありませんので、 全て GearHead-1 準拠モードで処理されます。 GearHead-2 準拠モードで使用したい Ammo/Gun, Rockets/MLauncher には、 Caliber指定を付けて下さい。 この時、Caliberが一致しないと装填できなくなりますが、 本来の GearHead-2 では、Rockets/MLauncher に関しては Caliber が一致しなくても装填できる点が異なります。 注意: Caliber は、Caliber指定無しとみなされます。 ホイールマウス/多ボタンマウス対応 SelectMenu_Scroll_by_Edge False メニュー選択時に、標準ではメニューの上下端にマウスカーソルを合わせると、 メニューがスクロールしますが、本指定で False すると、 このスクロール機能を止めます。 SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_UpDown_by_MouseWheel_LR (T/F) マウスホイール上下回転(もしくは第4/5ボタン)、 マウスホイール左右回転(もしくは第6/7ボタン)、 で、メニュー項目の上下移動をします。 SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_Scroll_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1項目スクロールをします。 SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_UD (T/F) SelectMenu_ScrollPage_by_MouseWheel_LR (T/F) メニュー項目の1ページスクロールをします。 _UD,_LR に続けて _Reverse を付けると、移動方向が逆になります。 WheelClick 指定をすると、マウスホイール(もしくは第3ボタン)が クリックされた時に、指定した内容のキー(1つだけ)が 押されたとみなします。 WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 指定で、 マウスホイールが上下左右に回転 (もしくは第4/5/6/7ボタンがクリック) された時に、指定した内容のキー(1つだけ)が押されたとみなします。 CUI(ASCII)モード、GUI(l0ugh)モードでは、 本プログラム側ではマウスの処理を行なっていないので、 別途、マウスの製造メーカーが出している、 マウス操作をキー処理に変換するソフトを使って、 操作内容を WheelClick, WheelUp, WheelDown, WheelLeft, WheelRight 等で 指定した内容に変換して下さい。 参考: カラーバリアフリーにしたい場合 CUI(ASCII)の場合 ターミナルソフトの環境設定で色を調節して下さい。 ターミナルソフトは数十種類だか数百種類だかあるので、 設定例をここで述べる事は無理です。 GUI(MS-Windows専用)の場合 win.cfg ファイルを作り、 win.cfg.jp_color_barrier_free_test ファイルの中身を win.cfg にコピーして下さい。 SDLの場合 gharena.cfg ファイルを作り、 gharena.cfg.color_barrier_free_test ファイルの中身を gharena.cfg にコピーして下さい。 また、 SDL用画像データ GearHead1100.image.lzh を展開した後に、 カラーバリアフリー用画像データ GearHead1100i18n.image.color_barrier_free_test.lzh を、 上書きで展開して下さい。 文字化けしたり iconv とか何とかエラーが出て起動しない場合 GEARHEAD_LANG を、前述の通り、設定してください。 GUI(MS-Windows専用)の場合、win.cfg.jp_sample を win.cfg にコピーして下さい。 ノートPCの電池を長持ちさせたい場合や、節電したい場合 SDL_NoTimeEvent と FrameSkip と SkipAnim を指定すると共に、 AnimSpeed に 0 を指定し、 FrameInterval と KeysamplingInterval に数十~数百の 大きめの値を指定した方が良いでしょう。 [ End of File ]
https://w.atwiki.jp/gearhead234/pages/87.html
基礎知識 GearHead拡張データ 詰め合わせの「自作メックのメモ 2011-07-03版.txt」等を元にこの文章は書かれています。 作成に必要なもの 文字コードをeuc-jpで保存できるテキストエディタ。 Designフォルダ内のファイルを読んでみる 20130818版のGearHead1100r19I18N.data.jpに含まれているburuburu.txtを読んでいきます。 メックタイプの設定とモジュールの宣言 1行目の Battroid 5 がメックタイプの設定とサイズの設定です。どういったキーワードが使えるかはメックのタイプを見て下さい。サイズは1-10が使えます。ここに限らず大文字小文字はおそらく関係ありません。 2行目の Name Buru Buru が機体名の設定です。ゲームプレイ中に変更できます。 3行目の Desig SAN-X9 が店やfieldHQ等で機体名の左に表示される部分の設定です。ゲームプレイ中に変更できません。 4行目の SDL_Sprite btr_buruburu.png が機体グラフィックの設定です。ここで指定したファイルをImageフォルダ内で探します。見つからない場合はエラーが表示されます。指定しなければ各機種のデフォルトになります。 5行目の % desc One of the~ が店で表示される説明文(英語)の設定です。英語・日本語両対応にするには設定します。 6行目の desc 現在でも~ が店で表示される説明文の設定です。 113行目の Battroid 5 からは次のメックの設定が行われています。この直前までがSAN-X9 Buru Buruの設定です。 この様に1ファイル内に複数のメックを作る事が出来ます。 8行目の Mod Head がモジュールの宣言です。使えるキーワードはBody,Head,Arm,Leg,Wing,Tail,Turret,Storageです。ここでは頭部の宣言が行われています。24行目、49行目、68行目、94行目、103行目でも同様に胴部、腕部、脚部の宣言が行われています。 次のモジュールの宣言が行われる(ここでは24行目のMod Body)か、次のメックの設定が行われる直前のend(ここでは111行目のend)までがそのモジュールの設定です。 SAN-X9 Buru Buruには使われていませんがメック自体のSFを設定する場合は、メックタイプの設定後からモジュールの設定前までに行います。Badger.txtではSDL_Spriteの前に行っています(Scale 1)。省略した場合はSF2になります。メック戦闘用マップがSF2のみなのでSF3以上のメックは実質利用不能です。 モジュールの設定 装甲や取り付け(インストール)られているものの設定があります。 9行目の Name 頭部 がモジュールの名前の設定です。 内がそのまま名前になります。英語・日本語両対応するにはこの行の直前に% Name Head とします。 10行目の Armor 4 が装甲の設定です。SF1の場合は1毎に装甲5、SF2なら1毎に装甲25です。また本体サイズより高い値は指定しても無効になるようです。省略した場合0になります。 モジュールには他にも以下の設定が出来ます。 Size 胴部以外の部位に設定が出来ます。胴部のサイズはメックのサイズと同じになります。省略したパーツは胴部と同じ値が使われます。 Mass 重量を増減します。デフォルト重量については後で。 11行目のsubから22行目のendまでが取り付けられているものの宣言です。subと対応するendの間に宣言されているものが取り付けられている事になります。 この場合は頭部に12~21行目までのものが取り付けられている事になります。 1つのモジュールやもの対して複数のsub~endが宣言されている場合は最初のもののみが使われます。 12行目の Sensor 4 がセンサーの宣言です。半角空白の右の数値がセンサーのクラスになります。13行目でセンサーの名前が設定されています。 センサー以外に組み込めるコンポーネントは以下の通りです。Name 名前 で名前が設定できます。Mount,Hand,CPit以外は半角空白の右の数値がクラスになります。 CPit コクピット。Armorが設定可(2まで?)。 Gyro ジャイロスコープ。省略した場合はGyro 1になります。Armorが設定可(0-10)。 Engine クラスを指定しない場合は胴部サイズと同じ値になります。HighOutputを設定すると高出力エンジンになります(通常エンジンと比べるとエネルギー消費量が基本半分)。Armorが設定可(0-10。Armorを3以上にあげるとHighOutputが無効)。 ECM 電子対抗システム。 TarComp 照準コンピュータ。 Wheels ホイール。Massが設定可。 Tracks キャタピラ。Massが設定可。 Flight 飛行ジェット。Massが設定可。 HoverJet ホバージェット。Massが設定可。 ArcJet アークジェット。Massが設定可。 Overcharger 推力増幅システム。Massが設定可。 Mount 砲架。 Hand 手。 各種サイバーウェアも同様に取り付けられます。詳細は後で。 15行目の BeamGun 3 がビーム兵器の宣言です。半角空白の右の数値がDCになります。16,17行目で武器の名前が設定されています。 18行目から21行目まではビームガンという名前のDC3のBeamGunの設定がされています。詳細は後で。 22行目で取り付け部が終わっています。 24行目で胴部の宣言がされています。 27行目で胴部に取り付けられているものが始まります。 28行目から36行目でコクピット、エンジン、ジャイロが宣言・設定されています。 38行目から42行目でミサイルポッドの宣言・設定がされ、43行目から46行目で弾の設定がされています。 47行目のendで27行目のsubが終わっています。 55行目までは既に説明されているものが続きます。 56行目のinvから65行目のendまでが装備しているものの宣言です。Handの後に宣言すればinv~end内の装備を手に持っている事に、Mountの後なら砲架に装備している事に、モジュールのsub~endの外ならモジュールに盾や装甲を装備している事になります。486行目から490行目を参照して下さい。 全てのモジュールの外側にある場合はインベントリに入る事になります。Phoenix.txtの166行目から172行目を参照して下さい。 99行目の HoverJet 5 でクラス5のホバージェットが宣言され 100行目の Name C5ホバージェット で名前が設定されています。 111行目の end で全てのモジュールの宣言が終わります。 装備の設定 武器の詳細 武器の種類は以下の通りです。DCは25以上を指定しても25になります。Range,Acc,Speed,Type,Mass,Scaleが設定可。Acc,Massを省略した場合は0。Speed,Scaleを省略した場合は2。割り算は全て切り捨て。 Gun 銃。BVとMagazineが設定可。Rangeを省略した場合は(DC+1)/2。BVを省略した場合は0。Magazineを省略した場合は10。 BeamGun ビーム兵器。BVが設定可。Rangeを省略した場合はDC/2+2。BVを省略した場合は0。 MLauncher ミサイル、ロケット。Rangeを省略した場合はDC/3+3。Magazineを省略した場合は10。 Melee 白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる? EMelee ビーム白兵武器。設定したDC+サイズボーナスが実際のDCになる? BV+1が実際の発射数になる。 Rangeの数値が実際にどれだけの射程になるかは以下の通り(SF2時。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせの「メック兵器の略称データ一覧.txt」)。 4-8-12 8-16-24 12-24-36 16-32-48 20-40-60 24-48-72 28-56-84 32-64-96 36-72-108 40-80-120 44-88-132 48-96-144 52-104-156 56-112-168 60-120-180 Typeで設定できる攻撃属性は以下の通り(Type BLAST の様にする。出典はGearHead拡張データ 詰め合わせ)。属性は複数設定できるがLINEとBLASTの様に片方だけが有効になるものがある(BLASTが有効になる)。半角空白で区切って書く。また、ビーム白兵は貫通+2される。 ANTIAIR 飛行、ジャンプ中の敵を地上から攻撃したペナルティ(命中-3)を無くす ArmorIgnore 装甲(AC)完全無視(貫通+12)。オリジナルメックには使用されていない。シャイニングフィンガーやXのマイクロキャノンなど原作で装甲無視属性の物でも、GearHead的にはOverload程度にした方が良い。 Armorpiercing 単発射撃且つ正確な攻撃であれば装甲(AC)50%無視(貫通+2) Blast 範囲攻撃。複数のパーツにダメージ。ダメージはN箇所にヒットした場合N分割される。回避困難 Brutal 装甲(AC)へのダメージ2倍 Burn 燃焼による継続ダメージ Complex 使用した際Me-10。Meが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) Drone ドローン射出。数は発射数に依存 Extend 打撃武器の射程が伸びる Flail 打撃武器が盾によるブロックや武器によるパリィを受けなくなる。合気道は可 Gas 毒効果のある煙を散布+窒息による追加ダメージ。生機は窒息ダメージのみ Haywire 正確な移動ができなくなる Hyper 全部位にダメージを分割せずに攻撃。Blastの強化版だが命中率は通常通り Intercept ミサイルの迎撃が可能。武器のACCとBVがボーナスとなる Line 範囲が直線になったBlast攻撃。回避困難 Overload 機関部にダメージ。overloadしやすくなる。メック戦のみ Poison 毒による継続ダメージ Regen HPの回復速度Up。現状では再生強化薬のみ Return 投擲した武器が手元に戻ってくるようになる Rust 装甲のダメージ軽減能力半減他 Scatter 破片などで複数箇所に攻撃。イメージとしては半径0のBlast。回避困難 Sickness 病気によるステータスダウン。最大全ステ-2 Smoke 煙によって視界を塞ぐ。窒息などのダメージは無し Stone Haywireの生物バージョン。エリストークン等で付与可 Strain 使用した際St-10。Stが無い場合命中に大きなペナルティ(SkillRoll-10) Stun 速度ダウン(SPD-5)。主に格闘攻撃で発生。これを付けると機体のPVが下がるので、自機が遅くなる模様? Swarm ターゲットとその直線上の敵にダメージ Thrown 投擲可能な武器 MYSTERY 武器の持っているtypeを隠す NOMETAL 金属製の相手に無効 Gunやミサイルに最初から弾を装填していたい場合は武器の後のsub~endでAmmo(ミサイルの場合はRockets)を宣言します。弾の後の値はGunやミサイルのDCと同じにします。Nameで名前を設定可。43行目から46行目を参照して下さい。 弾に対してAmmoCountを設定すると弾倉側の弾数を設定できる?Phoenix.txtの170行目を参照して下さい。 武器にアドオンを着ける事が出来ます。人間用アイテムで言う銃剣や補助グレネードランチャーです。以下の様に武器のinv~end内に書きます。デフォルトメックでは使用されていません。 buruburuのマシンガンに着ける場合を例に出します。 Gun 1 % Name Machine Gun Name マシンガン Acc -2 BV 5 Magazine 50 sub Ammo 1 Name マシンガン用弾倉 end inv GunAddon 0 mass 1 Name 銃剣 sub Melee 6 Name 銃剣本体 end end マシンガンのsub~endの外にinv~endを加え、その中でGunAddon 0としています。使えるキーワードは以下の通り。 Gunaddon Gunに着けられるアドオン Meleeaddon Meleeに着けられるアドオン Heavyaddon MLauncherに着けられるアドオン GAddOn Gun,Melee,Mlauncherに着けられるアドオン(BeamGunとEmeleeに着くかは未確認)。 Gunaddonの半角空白の後の数値はDCへの修正を表しています。MeleeAddOn 1とあればDCが+1されます。 装甲・盾 buruburu.txtの280行目にある様にモジュールのinv~end内でBodyArmor 2やShield 1とする事でモジュールに装甲や盾を装備できます。 装甲で使えるキーワードは以下の通り。 BodyArmor,HeadArmor,ArmArmor,LegArmor,WingArmor,TailArmor,TurretArmor,StorageArmor BodyArmorであれば胴部にのみ装備でき、ArmArmorなら腕部にのみ装備できます。 クラスに指定できる数値は1-10まで。Fits メックタイプ でそのメックタイプだけが装備できるようになります。e.g. Fits Battroid その他MassやName、sub~endが使えます。 盾もShield 1の様にします。クラスに指定できる数値は1~10まで。 DefBonus 2の様に盾の防御力を設定できます。指定できる数値は-5~5まで? その他MassやName、sub~endが使えます。 サイバーウェア ステータスを上げる場合は StatModifier 45 とするとステータスを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない? その後修正したいステータスと数値を設定していく。ステータスで指定できるものはreflexes ,body,speed,perception,craft,ego,knowledge,charm。 e.g. Reflexes -1で反応-1 その他設定出来る属性は以下の通り。 Type メックならType MECHA 、生身ならType CHARA CYBER CyberSlot 搭載位置。複数搭載する場合CyberSlotを同じにすると認識されない。Slot名は適当でOK? Name,desc,Mass 上記参照 スキルを上げる場合は SkillModifier 45 とするとスキルを修正するサイバーウェアの宣言になる。半角空白の後の数値はトラウマ値だが、メック用サイバーウェアの場合パイロットへの影響がない? その後修正したいスキルと増加させたいレベル数を設定していく。 修正したいスキルは以下から選ぶ(出典はGearHead拡張データ 詰め合わせのサクラエディタ用ファイル(修正版)フォルダ内「gh.Khp」)。 Skillmodarmedcombat サイバーウェア用ステータス。ArmedCombatスキルに影響する Skillmodmechagunnery サイバーウェア用ステータス。MechaGunneryスキルに影響する Skillmodmechapiloting サイバーウェア用ステータス。MechaPilotingスキルに影響する Skillmodmechaweapons サイバーウェア用ステータス。MechaWeaponsスキルに影響する Skillmodsmallarms サイバーウェア用ステータス。SmallArmsスキルに影響する Skillmodathletics サイバーウェア用ステータス。Atleticsスキルに影響する Skillmodmartialarts サイバーウェア用ステータス。Martialartsスキルに影響する Skillmodvitality サイバーウェア用ステータス。Vitalityスキルに影響する Skillmodweightlifting サイバーウェア用ステータス。weightliftingに影響する Skillmoddodge サイバーウェア用ステータス。dodgeに影響する Skillmodinitiative サイバーウェア用ステータス。initiativeに影響する Skillmodmechafighting サイバーウェア用ステータス。mechafightingに影響する Skillmodstealth サイバーウェア用ステータス。Stealthに影響する Skillmodawareness サイバーウェア用ステータス。Awarenessに影響する Skillmodheavyweapons サイバーウェア用ステータス。HeavyWeaponに影響する Skillmodinvestigation サイバーウェア用ステータス。Investigationに影響する Skillmodmechaartillery サイバーウェア用ステータス。Mechaartilleryに影響する Skillmodcodebreaking サイバーウェア用ステータス。CodeBreakingに影響する Skillmodelectronicwarfare サイバーウェア用ステータス。ElectronicWarfareに影響する SkillmodfirstAid サイバーウェア用ステータス。FirstAidに影響する Skillmodgeneralrepair サイバーウェア用ステータス。GeneralRepairに影響する Skillmodmecharepair サイバーウェア用ステータス。MechaRepairに影響する Skillmodpickpockets サイバーウェア用ステータス。PickPocketsに影響する Skillmodspotweakness サイバーウェア用ステータス。SpotWeaknessに影響する Skillmodsurvival サイバーウェア用ステータス。Survivalに影響する Skillmodconcentration サイバーウェア用ステータス。Concentrationに影響する Skillmodcybertech サイバーウェア用ステータス。cybertechに影響する Skillmoddominateanimal サイバーウェア用ステータス。dominate animalに影響する Skillmodintimidation サイバーウェア用ステータス。imidationに影響する Skillmodmysticism サイバーウェア用ステータス。mysticismに影響する Skillmodresistance サイバーウェア用ステータス。resistanceに影響する Skillmodbiotech サイバーウェア用ステータス。biotechに影響する Skillmodmechaengineering サイバーウェア用ステータス。mechaengineeringに影響する Skillmodmedicine サイバーウェア用ステータス。medicineに影響する Skillmodrobotics サイバーウェア用ステータス。roboticsに影響する Skillmodscience サイバーウェア用ステータス。scienceに影響する Skillmodconversation サイバーウェア用ステータス。conversationに影響する Skillmodflirtation サイバーウェア用ステータス。flirtationに影響する Skillmodleadership サイバーウェア用ステータス。leadershipに影響する Skillmodperformance サイバーウェア用ステータス。performanceに影響する Skillmodshopping サイバーウェア用ステータス。shoppingに影響する その後skillmodamount 3の様に増加する数値を指定する。 他にもName,Type,CyberSlot,Massが設定出来ます。 例 SkillModifier 40 % Name Stealth System Name 迷彩システム Type MECHA CyberSlot ELECTRONICS SkillModStealth SkillModAmount 3 PVを直接増減させる Fudge 数値でPVを増減させます。アイテムにもモジュールにも指定出来ます。デフォルトメックでは使用されていません。 SF1機体のみでプレイする場合は、機体PVが低すぎて後半敵の数多過ぎになるのでFudgeでPV上げておくと良い? 装備のデフォルト重量 SF2の場合について書かれています。他のSF1の場合は0.5の部分を0.1と読み替えて下さい。 武器本体 ミサイルとビーム白兵 1*0.5t Gun (DC+BV)*0.5t シールド (DC+DefBonus)*0.5t(最低0.5t) その他 DC*0.5t 弾 ミサイルとグレネード DC*残弾数/25(切り捨て)(最低0.5t) その他 DC*残弾数/100(切り捨て)*0.5t モジュールのデフォルト重量 SF2の場合について書かれています。出典はGearHead 15号機。 基本重量=(bodyならsize*1.0t, storageなら0t, legならsize*0.5+0.5t, 他はsize*0.5t) 重量=基本重量+(armor+mass)*0.5t(最低0t)
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装備変更のススメ このゲームは他のゲーム以上に装備が重要となってきます。 故に装備変更のススメをここに記したいと思います。 どうして装備変更が重要なのか 武器の場合 防具の場合 装飾品の場合 専用装備の事 どうして装備変更が重要なのか このゲーム、他のゲーム以上に状態異常や属性?効果がきつく出ます。 通常ならレベル差で何とかなる部分もあるんですが、エクストラとかラスボスとか正直どうにもなりません。レベルだけじゃ無理です。 そこで、装備でキャラクターの属性?耐性や状態異常耐性を上げる必要が出てきます。 状態異常耐性を上げればかなり気が楽になりますし、属性?耐性を上げればダメージが少なくなります。 あ、ちなみに一部のキャラはこの限りではありません。パパとか最強パパとかは最初から耐性が恐ろしく高いので。あとは最初から装備が整っているメンツもいますから。 武器の場合 その人のスキルが使えるようにしましょう。 一部のスキルには基本属性?がついています。これは対応する基本属性?がついた武器を装備していないと使えない特技のことです。 例を上げてみましょう。 無の特技には斬撃属性?がついたスキルと、打撃属性?がついたスキルがあります。 斬撃系の武器だけを装備すると斬撃属性?がついたスキルしか使えず、逆に打撃系の武器だけを装備すると打撃属性?がついたスキルしか使えません。勿論、それ以外の武器だけを装備するとほとんどのスキルが使えなくなります。 雫の特技には射撃属性?がついたスキルがありますが、それを使おうと射撃系の武器を装備すると、雫の攻撃系特技の半分は打撃属性?のついたものですので、それが使えなくなります。というか必殺技が使えなくなる。 このことを考えて武器は装備させましょう。基本属性?は目に見えませんが大体予想がつくと思います。新しい武器を装備させたら試しに雑魚で戦闘して見るのもいいでしょう。 ちなみに魔法使い系の場合は精神力が上がるものを装備させた方が効果的になります。基本属性?が必要なスキルが少ないですから。 杖・オーブ系・本などが上がりやすいです。 防具の場合 防御力と共に属性?耐性も考えたいところです。 本家のワールドデータに上がる属性?耐性が書いてあるので、活用しましょう。 基本的に強い装備には属性?耐性もついてきます。 装飾品の場合 状態異常を防ぐための装備をつけたり、MP消費を半減するものをつけたいところです。防具で補えなかった属性?耐性を補ってもいいでしょう。 これも本家のワールドデータに記されていますので、活用しましょう。 何をつければいいのかわからなかったらとりあえず身代わり君シリーズをつければいいと思います。ほとんどの状態異常に対して効果があり、お金さえあれば確実に手に入るので。 専用装備の事 そのキャラだけが装備できる、という武器や防具が往々にしてあります。 そういった装備は強い事が多いので何も考えずに装備させてしまっても構わないでしょう。 主に各キャラゆかりの土地・無限学園?のワンダースペース?・ベストドレッサーコンテストで手に入ります。 特にストーリーの進行で手に入るある人のアレなんて酷い能力だし。
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追加メック ビグザム、ドム、ボール 869 名前:860[sage] 投稿日:2007/05/10(木) 16 51 55 ビグザムとか言うんじゃなかったorz 適当に作ってみたのでうp http //2sen.dip.jp 81/cgi-bin/upgun/up1/source/up5261.zip ビグザム、ドム、ボール、あと 855さんが翻訳したGH2用新型メックを 無理やりGH1用に変換しますた。 バランス調整もバグチェックもやってないです。 GH2用メックのSDL用イメージはGH2SDL版のimageフォルダの中にあるので GH1SDL版のimageフォルダにコピーすると使えるようになるかも。 日本語は文字化けするけどw 自作メック 873 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2007/05/11(金) 00 22 00 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10883.zip ミラー 以前に作ってた自作メックです。 日本語版をやっていないので英語表記だったり テストが足りずにバランスが悪いとは思いますが よろしければどうぞ。 ザクII一式 889 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2007/05/11(金) 21 50 33 ザクII一式+旧ザク修正できたよー http //ghhonyaku.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/cbbs/file/ZakuII.zip ミラー 注意:これを入れると敵がザクだらけになる可能性もあります ギアヘッドスパロボ 898 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2007/05/13(日) 16 39 59 GearHeadGundamの流れだが あえて無視してギアヘッドスパロボにしてみる http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10886.zip ミラー ※エステバリス(起動戦艦ナデシコ) 士魂号(高機動幻想ガンパレード・マーチ) アームスレイブ(フルメタル・パニック!) ガンバスター(トップをねらえ!) スーパーシルフ(戦闘妖精雪風) 90式戦車(あの陸上自衛隊の) Zoid 932 名前:名@無@し[sage] 投稿日:2007/05/19(土) 17 27 16 http //lousy.s53.xrea.com/cgi-bin/up/dat/lup10892.zip 一応この前置いたZoanoidの完成版だが、アップしてからdescの間違いに気がついたorz 5行目のdescの内容を修正してくださいなorz ヘッドコクピットゆえ捕獲が簡単っぽいので資金稼ぎに良いかも。 ミラー プレイヤーから投稿された自作メックです。 (+改造メック+GH2から移植+ブログ記事から転載許可頂いた物) トップページの「最新拡張データ詰め合わせ」内にあるメックのリストです。 各メックのサイズ~一言説明、これから増えるであろうメックの追加、ご協力よろしくお願いします。 更新記録:20スレまとめまで完了 サイズ~一言説明記入の仕方 上メニュー「編集」から縦線|と縦線|の間に記入するだけ。※PVはRIGHT:の後に記入、バリアントがある場合は&br()を半角で入れると改行しますこんな感じに。 表参考 wikiの編集例>表組み(テーブル)>基本的な表(テーブル) 使い方 トップページの「最新拡張データ詰め合わせ」をダウンロードして解凍。 GearHeadフォルダ内のDesingフォルダに追加したいメックのtxtファイルを入れるだけ(通常\GearHead-1100.I18N\Design) 削除の仕方 Desingフォルダから削除するだけ。 ただしゲーム内に登場しセーブしてある場合はセーブデータには残る。 入手してある場合や割り振られたキャラクターには残り、店頭や新規の敵には現れない。 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GearHead 追加メック集 その1 AirCraft 英語版 Mod_AirCraft_CCCP 1 Aerofighter WW II型ソ連戦闘機 Mod_AirCraft_IJN 1 Aerofighter WW II型日本戦闘機 Mod_AirCraft_IT 1 Aerofighter WW II型イタリア戦闘機 Mod_AirCraft_IT2 1 Hoverfighter 現代型イタリア戦闘ヘリ Mod_AirCraft_USA 1 Aerofighter WW II型アメリカ戦闘機 AT(ボトムズ)英語版 Mod_AT_Berserga 1 Battroid Mod_AT_Bloodsucker 1 Battroid Mod_AT_DivingBeetle 1 Battroid Mod_AT_Fatty 1 Battroid Mod_AT_Garshim 1 Groundcar 装甲車 Mod_AT_ManeesiV 1 Groundhugger 軽戦車 Mod_AT_Scarab 1 Groundcar 装甲車 Mod_AT_Scopedog 1 Battroid Mod_AT_StandingTortoise 1 Battroid Mod_AT_StandingTurtle 1 Battroid Mod_AT_Zwerg 1 Battroid 日本語版 Berserga Blocker Bloodsucker DivingBeetle Fatty Garshim Scarab Scopedog StandingTortoise StandingTurtle Zwerg FMO(フロントミッション)英語版 Mod_FMO_Chrysalide 1 Groundcar 装甲車 Mod_FMO_Cornaille 1 Hoverfighter 攻撃ヘリ Mod_FMO_Insek 1 Aerofighter 戦闘攻撃機 Mod_FMO_Lucane 2 Groundhugger 主力戦車 Mod_FMO_OCU_WAW 1 Battroid Mod_FMO_Pauk 2 Arachnoid 多脚戦車 Mod_FMO_Weapon 1 レイバー(パトレイバー)英語版 Mod_Labor_Abraham 1 Battroid Mod_Labor_Brocken 1 Battroid Mod_Labor_Chimaera 1 Battroid Mod_Labor_Ex-13 1 Battroid Mod_Labor_Hal-X10 1 Mod_Labor_Helldiver 1 Battroid Mod_Labor_Ingram 1 Battroid Mod_Labor_Ivan 1 Mod_Labor_Picklekun 1 Mod_Labor_Samson 1 Battroid Mod_Labor_Saturn 1 Battroid 日本語版 Abraham Brocken Chimaera ex-13 hal-x10 Helldiver Ingram Ivan Picklekun Samson Saturn MS(ガンダム)英語版 Mod_MS_Acguy Mod_MS_BergaDalas Mod_MS_BergaGiros Mod_MS_Bolinoak Mod_MS_Den anGei Mod_MS_Den anZon Mod_MS_Dom Mod_MS_Dreissen Mod_MS_GallusJ Mod_MS_GearaDoga Mod_MS_Gelgoog Mod_MS_GerberaTetra Mod_MS_GM Mod_MS_Gouf Mod_MS_GuntankMPT Mod_MS_Gyan Mod_MS_Heavygun Mod_MS_hizack Mod_MS_Jegan Mod_MS_Kampfer Mod_MS_Magella Mod_MS_Marasai Mod_MS_PalaceAthene Mod_MS_TheO Mod_MS_Type61MBT Mod_MS_Xamel Mod_MS_Zaku2 Mod_MS_Zssa 日本語版 Acguy BergaDalas BergaGiros GearaDoga GuntankMPT Jegan PLD(パワードールズ)英語版 Mod_PLD_X-4 Mod_PLD_X-4+ Mod_PLD_X-4S 日本語版 X-4 X-4+ X-4S Vehicles 英語版 Mod_Vehicles_CZ 1 Groundhugger WW II型チェコスロヴァキア戦闘車両 Mod_Vehicles_HU 1 Groudhugger WW II型ハンガリー戦闘車両 Mod_Vehicles_IJN 1 Groundhugger WW II型日本戦闘車両 Mod_Vehicles_IT 1 GroundhuggerGroundcar WW II型イタリア戦闘車両 Mod_Vehicles_IT2 2 Groundhugger 現代型イタリア戦闘車両 Mod_Vehicles_JPN 1 Groundhugger 60式自走無反動砲 Mod_Vehicles_PO 1 Groundhugger WW II型ポーランド戦闘車両 ZOIDS(ゾイド)英語版 Mod_Zoids_Arosaurer Mod_Zoids_BearFighter Mod_Zoids_BlackRhimos Mod_Zoids_CannonTortoise Mod_Zoids_CommandWolf Mod_Zoids_Dimetrodon Mod_Zoids_DoubleSworder Mod_Zoids_Gator Mod_Zoids_Geruder Mod_Zoids_Hammerrock Mod_Zoids_Helcat Mod_Zoids_Iguan Mod_Zoids_Ironkong Mod_Zoids_Puterasu Mod_Zoids_Raynos Mod_Zoids_Reddra Mod_Zoids_RedHorn Mod_Zoids_RoadSkipper Mod_Zoids_SaberTiger Mod_Zoids_Saicurtis Mod_Zoids_Salamander Mod_Zoids_SeaPanzer Mod_Zoids_ShieldLiger Mod_Zoids_Sinker Mod_Zoids_Spiker Mod_Zoids_Storch Mod_Zoids_TwinHorn 追加メック(別人) MS(ガンダム) DENDROBIUM GUNDAM if HILDOLFR Ze GOK MSM・マスタースレイブモジュール(サイバーナイト) MSM Raiders Raiders WA Asgard HighSpeedHoverTank Lombardia シュミクラム(BALDR) Aegis Guard NIRunner Shadow Wolf その他 Segway 追加メック(別人その3) MS(ガンダム) BuCUE Flag Rtype B-1B BX-T pow R-11 R-9 R-9AD R-9D R-9E R-9K R-9W RX-10 TL-T TW-2 WSC Haunebu WW2 Ju_87 その他 HMMWV Ju_87 Karl 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GearHead 追加メック集 その2 AC(アーマードコア)SF1版 Armored Core SuperScimitar Sf1 SuperScimitar SuperScimitar Bounty Fa fnir KAMUI mk17 Sf1 Bounty Sf1 Fa fnir Sf1 KAMUI mk17 Sf1 SledgeHammer Sf1 ValkyrjaC Sf1 WildCat SledgeHammer ValkyrjaC WildCat SF2版 (?) Sf2 Bounty Sf2 Fa fnir Sf2 KAMUI mk17 Sf2 SledgeHammer Sf2 SuperScimitar Sf2 ValkyrjaC Sf2 WildCat AT-AT (スターウォーズ) AT-AT FM(フロントミッション) Blood Hound Svinets CicadaII Raven Recson Stork Wildgoat Zenith KONGO class KONGO class PLD(パワードール) XB-10 XC-10 Type-B 303 Devilfish(エウレカセブン) Devilfish YF21(マクロスプラス) YF21 オリジナル Angolmois Chimaira Drakan Nighthawk TinyFeather Alien グレートピンチ・クラッシャー(スクライド) Greatpinch crusher ターンエーガンダム Borjarnon Eagail Flat Gozzo Godwin Mahiroo OverLord OverLord バリアント Assault Phoenix Assault Phoenix ハンチバック (メックウォーリア) Hunchback ラフレシア(F91) Rafflesia 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GH9号機までの追加メック詰め 899氏 追加メック Alba2 Daum2HW Gigas2 Monstrous2 Nemea Ninja ClanMechs ClanCouger ClanDaishi ClanHellhound ClanLoki ClanMadCat ClanMadCatMkII ClanMasakari ClanPuma ClanRyoken ClanShadowCat ClanThor ClanUller ClanVuluture DragonRex DragonRex_Dieci DragonRex_Zero MSシリーズ MS-04 Zaku MS-05 Zaku MS-06 ZakuII MS-06R Zaku High Mobility ヴァルケンとか Design ASDekken ASminimums ASShumels ASValken ASZoaflem スーパーシルフ&メイヴ スーパーシルフ&メイヴ Maeve Super Sylph Gidla Gidla Granzon Granzon Kerberos Kerberos 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GH10~15号機スレ追加メック 10-[]バニラ系 (デフォルトパーツで構成された改造メック) r2861 Mek_10S905 r2863 Custommech Zolvalw r2864 Mek_10S914 他、テキストのみ 10-444氏 マニア設定メック Mek_ArmSlaveRK Mek_Gunhed Mek_Metalgear Tank_bandit Tank_SU 10-460氏 ネタメック群 Polytank TEN-RYU はたらくくるま zzzFire zzzPatrolA zzzPatrolB zzzPatrolC 10-511氏 Raiders Raiders 10-Alice 女性型メック Alice 10-Atago class space guided missile cruiser Atago class space guided missile cruiser 10-GM Ball ガンダム Ball GM 10-KONGO class KONGO class 10-Original-Battroid Brown-Bommer Fire-Red Forest-Green Frieze-Blue Gray-Hound Mirage-White Night-Black Sun-Yellow 10-Original-Gerwalk Ariel Bell Daoine-Sidhe Fairy Pixy Sylph Titania 10-r2745 版権メック各種 Aestivalis ArmSlave GunBuster Spirit of Samurai Super Sylph Type90 10-r2753 メック群 4Knight AIRWOLF Chernobog Gustav Kerberos Maeve MSA0011 Super Sylph Sylph Z_LigerZero 10-r2764 ネタメック群 zzzLittle_Bird zzzPatrol_car zzzPolytank 10-r2783 仲間用メック zzzHospital zzzMars 10-r2790 Le Cygne Le Cygne 10-r2806 オリジナルメック[戦車・多脚] AhnenErbe Reputonater 10-Toaster 空飛ぶネタメック Toaster 11-Gobuksan-L Gobuksan-L 11-Original-Gerwalk Ariel 2 Gerwalk 2,100,851 軽量高速型Gerwalk速度特化型 Banshee 2 Gerwalk 426,283 軽量高速型Gerwalk格闘型 Bell 2 Gerwalk 5,393,185 軽量高速型Gerwalk魔改造型 Daoine-Sidhe 2 Gerwalk 1,333,031 軽量高速型Gerwalk高性能機 Dullahan 2 Gerwalk 832,510 軽量高速型Gerwalk格闘型 Dwarf 2 Gerwalk 825,390 軽量高速型Gerwalk中距離戦型 Fairy 2 Gerwalk 433,596 軽量高速型Gerwalk試作型 Gnome 2 Gerwalk 423,720 軽量高速型Gerwalk中距離戦型 Nereid 2 Gerwalk 1,305,493 軽量高速型Gerwalk遠距離戦型 Pixy 2 Gerwalk 748,300 軽量高速型Gerwalk Salamander 2 Gerwalk 1,091,783 軽量高速型Gerwalk火力型 Sylph 2 Gerwalk 762,547 軽量高速型Gerwalk速度特化型 Titania 2 Gerwalk 1,777,841 軽量高速型Gerwalk指揮官機 Undine 2 Gerwalk 783,461 軽量高速型Gerwalk遠距離戦型 Will o the wisp 2 Gerwalk 650,565 軽量高速型Gerwalk火力型 11-その他 11-lup11678 346t MV-31 TR-27ネタ戦車 11-lup11688 BuruBuruの部品だけでスペック値が高いの作ってみた.txt 11-lup11691 Dragoon 11-ミニチュアモンスタラス Mini-Monstrous 12-411氏 機甲戦記ドラグナー修正版 MA dragoon DRAGOON DRAGOON1type DRAGOON2type DRAGOON3type DRAGOONall 12-511氏 Corsair魔改造飛行メック Airwalker1 Airwalker2 12-573氏 ガンダム00スサノオ Susanowo 12-632氏 オリジナルメック Cyber 12-684氏 オリジナルOrnithoid Ornithoid SwanSF2 12-685氏 オリメック集 Arachnoid user_Annihilator user_Buzzsaw user_Cockroach user_Conqueror GroundHugger user_Fugaku user_Kongou user_Narukami user_Nowaki 12-686氏 ヴァルケン修正版 Valken 12-694氏 サイバーナイト BModule CKre CKsa CKsh CKti CKwi 12-ザク(SDL対応版)記述・データ修正、スプライト追加 MS-04 Zaku MS-05 Zaku MS-06 ZakuII MS-06E Reconnaissance ZakuII MS-06F ZakuII MS-06J ZakuII MS-06NT NT Test Type Zaku MS-06R Zaku High Mobility MS-06S ZakuII MS-06W Worker Zaku 12-ネタカスタム 九尾Esher zzzNineTailEsher 13-130氏 自作メック集(オリジナル) user_Chariot user_Murakumo user_Shinonome user_Skywalker user_Stormwind user_Tachikaze user_Tsujikaze 13-208氏 自作メック Hov Hov1 Zoa Zoa1 Zoa2 大型化 Sentinel 13-215氏 Esher入れ zzzAAEsher zzzHoverEsher zzzNewEsher 13-463氏 自作航空機 xxSky_Approach xxSky_Fortress xxSky_High 13-465氏 オリメック詰め合わせ Bat Bohren Headless Hi.Ken Vulture Gca AutoCar Loyalist Pandion Ger G-wing Wl.Fighter 13-468氏 オリバトロイド3種 Hecatoncheir Ithaqua Spriggan 13-471氏 _orimechas _Aurola _Comet _Corona _Earthlight _Mirage _Parhelia 13-483氏 _orimechas _Aurola _Comet _Corona _Earthlight _Mirage _Parhelia 13-504氏 オリメック戦車&オーニ Ghu BumpLump LancerRhino TwinG Orn TwinTail 13-505氏 自作メック 壊れ気味 gouryu 13-523氏 自作メック集(オリジナル) user_Arashi user_Bishamon user_Cockroach2 13-576氏 改造メック BuruBuru custom Chimentero custom Vadel custom 13-581氏 自作オリメック Ara LizaShad Bat Cockbas Ghu Hovertrans StraightRunner TriSpine 13-593氏 自作メック Lefthander Tora Tyrant 13-599氏 自作メックほかおまけ gouryu unuryu 13-61氏 ウイングガンダムゼロ(EW版) WingGundam 13-62氏 オリメック SalvageMek 13-67氏 自作オリメック詰め合わせ 動物 Oct1 Oct2 Oct3 Scorpion tortoise 両手盾 DS 13-754氏 Corsair Variants Corsair Variants Corsairsher High Corsair 13-770氏 自作メック2 ElderEsher Eshertank Gobuksher Griffindoll Huxley Kenshitora 13-835氏 自作メック(スパロボOG量産機) Barrelion ErEins ErEins2 GespenstMk-IIM Guarlion HuckebeinMk-IIM Lion WildSchweinM 13-94氏 [GearHead メック] GUNHED Gunhed 14-23氏 自作バトロイド+ Aurum Hecatoncheir Ithaqua Spriggan 14-ST SaberTiger ちあや 14-その他 14-Basilisk 14-生物メック ネタバレメック xx_poor_Argoseyer xx_poor_Typhon xx_BioFighter xx_BioHover xx_BioOrnithoid xx_BioZoanoid 14-生物メック2nd xx_BioChimaira 15-215氏 ヘビ型バトロイド zzzSnake 15-286氏 戦車 Pz4 SF1 GroundHugger 48,280 41,236 41,667 30,844 26,927 26,927 32,205 32,715 33,297 36,974 40,861 44,688 46,580 44,969 ドイツ軍4号戦車シリーズ 15-811氏 歩行戦車 TigWalker 15-820氏 歩行戦車 NineFox TigWalker 15-827氏 NewDaum user_Daum3 15-932氏 ホモォ…┌(┌ ^o^)┐ RottenGirls 15-964氏 トールギス、リーオーもどき user_Medeum user_Rion 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GH16~21号機スレ追加メック 16-バニラで魔改造祭り 102氏 Corsair改 Corsher 161氏 3種 BombingWraith FlyOct SanDomino 220氏 Chimentero改 user_Ashura 224氏 ghatanothoa ghatanothoa 235氏 savin改 RIG-03a Gladius RIG-04 Fortress Savin 236氏 Trailblazer改 N_Trailblazer 35氏 Chimentero,Queztal改 Boxer Hunter Killer 38氏 Maanji改 CannonBall 6 Battroid 6,423,762 小火器重視@用カスタム 重ミサイル付き 51氏 Harpy改 H-C001 H-C002 H-C003 Wyvarn WyvernX 52氏 Hitman Razer改 zzzRocketRazer 53氏 Savin改 Wing Savin 54氏 Savin改 Hades Lucifer 69氏 Chimentero改 Dreadnought 71氏 Chimentero,Esher改 HiveHedgehog SlaEsher 72氏 Esher他5種 Chimentero custom2 Esher1 Esher2 Excel-l SavinV 75氏(100) 6種 user_Garcia user_Rotteufel user_Rulebritannia user_Schutzengel user_Stones user_Warmachine 76氏 Kojedo改 Kojedo改 16-117氏 Savin改 Savin改 17-ザク(SDLカラー対応版) Design MS-04 Zaku MS-05 Zaku MS-06 ZakuII MS-06E Reconnaissance ZakuII MS-06F ZakuII MS-06J ZakuII MS-06NT NT Test Type Zaku MS-06R Zaku High Mobility MS-06S ZakuII MS-06W Worker Zaku 18-623 zzz賑やかし用低PVメック群 Design zzz_MM_Buggy zzz_WoT_Bison zzz_WoT_ELCAMX zzz_WoT_Grille zzz_WoT_Hetzer zzz_WoT_KV-1 zzz_WoT_KV-2 zzz_WoT_Matilda zzz_WoT_Pz.Kpfw_I_Ausf_C zzz_WoT_SU-14 zzz_WoT_SU-26 zzz_WoT_SU-5 zzz_WoT_SU-8 zzzBuruBuru_Flying zzzOsprey_AA zzzOsprey_mac zzzQueztal_GR zzzQueztal_shaka zzzUltari_AA zzzUltari_FC zzzUltari_fire12 zzzUltari_missile zzzWraith_fire zzzWraith_flame 19-82氏 自作メック+継衛 TSUGUMORI 19-838氏 [自作メック]OverKillEngine OverKillEngine 19-842氏 Bee Spider Pepsis Theraphosa 20-166氏 SavinNa-zhaV2 SavinNa-zha 20-542氏 Ultari_A(可変) Ultari_A 20-545氏 スーパーネコ Nekosp2 20-988氏 自作メック他 改変メック Hariseng追加バリアント 改変Savin 自作メック Comet Gajira Goliath King moa Oigami SkyFire 自作武装 追加武装 17-521氏 OldIron 17-521氏 OldIron 18-140氏 Orochi 18-140氏 Orochi 19-782氏 Tidalion 19-782氏 Tidalion 20-682氏 ぼくのかんがえたさいきょうのメック 20-682氏 ぼくのかんがえたさいきょうのメック 7 Battroid 6,077,354 高機動近接特化型メック 21-704氏 自作追加メック 英語版Zoidから改変 EHI-2 BlackRhimos EHI-05 Brachios EHI-7 Reddra EMZ-24 Hellcat EPZ-001 RedHorn EPZ-002 IronKong EPZ-003 SabreTiger EPZ-003G Greatsabre EPZ-004 Dimetrodon EPZ-06 DeathSaurer EZ-016 SaberTiger EZ-026 Genosaurer EZ-036 DeathStinger RBOZ-003 Gojulas RBOZ-003P Gojulas Mk-2 RBOZ-004 Gordos RBOZ-005 UltraSaurus RBOZ-006 Dibaison RBOZ-008 Madthunder RHI-3 CommandWolf RHI-6 BearFighter RHI-8 Arosaurer RMZ-11 Godos RMZ-12 Guysack RMZ-21 Puterasu RMZ-25 Snakes RMZ-27 CannonTortoise RPZ-01 Salamander RPZ-03 ShieldLiger RZ-007 ShieldLiger RZ-028 BladeLiger RZ-029 StormSworder RZ-030 Gunsniper Ls RZ-030 GunSniper RZ-033 HammarHead Zi-024 CommandWolf 21-768氏 Axeman Axeman 出自 フォルダ サブフォルダ データ サイズ 分類 PV 一言で説明。20文字くらいが読みやすそう。 GH2逆輸入メックデータ Argos Atgeir Bargol BlueBird BuruBuru2 Chameleon2 Cogan Corraich Crown DaoDeoji DaumHW Dora Eggman Eyre Galah Gaunt Gladius Gorilla Haiho Harkney Kraken Largo Luna3 Mebsy Picaro Pixie Ramstein Ramuh Roc Secutor Shard Skull Tauner Trailblazer2 Vadel2 War Cry Wolfram2 Zwar